miércoles, 27 de febrero de 2013

Lobo



Lobo es un juego para 2 a 4 personas, de unos 25€ y una duración de unos 30 minutos. El diseñador es Philippe des Pallíeres y ha sido publicado en España por Asmodée. Este es un juego de colocación de losetas competitivo.

Antes de empezar el juego se repartirán los colores al azar. Nadie revelará su identidad, añadiendo un factor de faroleo interesante. El objetivo del juego es crear el recinto más grande posible de tus ovejas, pero sin revelar cuales son. Para que un recinto esté completamente delimitado tiene que estar rodeado por vayas de madera, cuidado bosque.


Además, cabe la posibilidad que aparezca en un bosque un lobo; los recintos de ovejas que delimiten con dicho bosque no puntuarán a final del juego. También existe la ficha de cazador, que anula a la pieza de lobo colocándola encima. Tanto las piezas de lobo y cazador se pueden colocar en cualquier momento, aunque no sea tu turno.


Otra pieza que puede colocarse cuando se desee es la pieza que revela nuestro color, que contiene 4 ovejas. Aunque las ovejas tengan distinto color, para diferenciarlo más el pasto también tiene una tonalidad diferente, y es que ovejas de distinto color no pueden estar en el mismo recinto.


Al final del juego solo puntuará el recinto más grande de cada jugador (un punto por oveja del recinto), pero si alguien ve que va perdiendo puede optar para rendir-se, ganando así puntos. La primera persona que se retire ganará 6 puntos, la segunda 3 y la tercera 1 punto.


El material es excelente. Las losetas tienen imagen a doble cara, el juego viene con una bolsa de tela para guardar todas las losetas y el diseño es excelente. La dependencia del idioma en este juego es nula y la complejidad baja, perfecto para niños o extranjeros.


En Francia están preparando una expansión que añadirá otro terreno, el agua. Por las pocas imágenes que ya se han revelado, además de delimitar los campos, también añaden ladrones en barca (lobo) y pescadores (cazadores).


Valoración: 4 jokers

lunes, 25 de febrero de 2013

El desierto prohibido




El desierto prohibido (Forbidden desert) es la continuación independiente del aclamado juego de Devir La Isla Prohibida. El autor de ambos juegos, Matt Leacock, ha optado otra vez por crear un juego cooperativo de 2 a 5 personas, pero añadiendo algunos cambios interesantes. Aunque no es seguro, provablemente nos encontremos con el mismo precio que su antecesor, de unos 20€.


El transporte que os puede sacar del desierto es un barco volador. Para que funcione tendréis que encontrar todas las piezas o morir en el intento. Esto añade un factor diferenciador con el anterior juego, éste factor motivacional mejor, a mi parecer, en gran medida al juego, ya que no es lo mismo luchar para hacerte rico (como La IslaProhibida) a luchar por salvar vuestras vidas.


El siguiente punto diferenciador son las tormentas de arena. Mientras que en LaIsla Prohibida la isla se hundía, aquí el desierto "emerge". Cada ronda aparecerán contadores de arena que dificultarán andar por el y enterraran poco a poco las piezas.



Además, hasta que un peón no se sitúe encima de una casilla ésta no revelará su contenido, añadiendo así un factor de exploración a ciegas muy interesante.


Punto negativo para los peones, tan sencillos como el anterior juego, típicos de los juegos del siglo pasado. Según mi opinión el juego ganaría más con una figura por cada uno de los diferentes roles que desempeñan los jugadores.


Al igual que en la isla prohibida, también hay un contador, pero esta vez es para indicar la proximidad de la gran tormenta de arena, que cuando llegue hundirá todo y a todos a su paso. Cuando más cerca estemos de ése límite, más arena aparecerá en el tablero y menos oportunidades tendremos para ganar.

Aquí un video oficial de presentación del nuevo juego:


Aunque muy similar a su antecesor, han conseguido crear una versión mejorada de él. Para mi sin duda será bien recibido por el gran público, solo hay que esperar que en breve salga en nuestro país!

Valoración: 4 jokers

jueves, 21 de febrero de 2013

La Isla Prohibida



La Isla Prohibida es un juego para 2 a 6 jugadores, con un precio en tienda de unos 20€ y una duración aproximada de una media hora. Este es un juego diseñado por Matt Leacock y publicado en España por Devir. El juego fue nominado para el Spiel des Jahres 2011 y ganó el premio al mejor juego del año español el 2011.

La caja es de tamaño medio, hecha de metal. Los materiales son muy buenos y con un acabado gráfico excelente.


El juego representa una isla que poco a poco va hundiéndose, como la Atlántida. Nosotros representamos aventureros que debemos encontrar las 4 maravillas de la isla antes de que naufrague y salir de ella con vida.


La isla variará en todas las partidas, ya que está compuestas por cartas cuadradas con características diferentes que deberán ser colocadas al azar, y la forma de la isla también cambia, ya que podemos distribuir dichas fichas según la forma o dificultad que queramos. Nos encontramos pues frente a un tablero totalmente modular.


Cada jugador, además, tendrá un rol diferente. La carta que decida escoger le dará unos poderes diferentes a tus compañeros, ya que este juego es cooperativo, no competitivo; O todos ganan o todos pierden.


Para conseguir uno de los tesoros deberemos tener 4 cartas iguales de ese tesoro y ubicarnos encima de una de las cartas con el dibujo del mismo tesoro.

Cada turno podremos realizar un máximo de 3 acciones. Las acciones permitidas en el juego son las siguientes:
  • Mover a una loseta adyacente
  • Asegurar la loseta (evitar que se inunde)
  • Entregar cartas de tesoro a otro jugador (si se encuentra en la misma loseta)
  • Recuperar un tesoro
Además es obligatorio, sin contar en las 3 acciones, coger 2 cartas del mazo de tesoros y robar tantas cartas de inundación como marque el indicador.



El indicador de hundimiento indica cuantas partes de la isla deben girar-se para marcar que se están hundiendo. Si se gira una vez la zona estará medio inundada, pero aún podremos circular por ella. Si vuelve a salir la misma carta a girar quedará totalmente eliminada, y si hubiese un peón encima de ella éste morirá. El indicador puede subir si a alguien le sala una carta de "las aguas suben!" con lo que cada vez tendremos que girar más cartas y será más difícil ganar.


Para ganar debemos conseguir los 4 tesoros y llegar al helipuerto para abandonar la isla.

El juego, sin ser impresionante ni demasiado innovador, es fácil de aprender y muy rejugable, con una calidad excelente. El juego fácilmente podría pasar a ser competitivo variando un poco las reglas, ¿Quien conseguirá más tesoros y logrará huir antes de morir?

Valoración: 4 jokers

martes, 19 de febrero de 2013

¡No Gracias!



¡No gracias! es un juego de cartas para 3 a 5 jugadores, con un precio en tienda de unos 10€ y una duración de alrededor de los 20 minutos. Su diseñador es Thorsten Gimmler y el juego ha sido publicado en España por Z-man Games.

Este sencillo juego de cartas funciona con la apuesta y la pericia, un “push your luck” estratégico que a pesar de ser muy fácil de aprender es divertido.

El juego esta compuesto por 32 cartas, que van del 3 al 35. El número de la carta indica su valor en puntos negativos. Quien tenga menos puntos al final del juego será el ganador.


Antes de empezar, cogeremos 9 cartas de las 32 y las sacaremos del juego sin mirar cuales son.

El segundo componente del juego son las fichas rojas. Al principio las fichas se reparten de tal forma que todos los jugadores tengan el mismo número. Con éstas “apostaremos”, así que son necesarias en los turnos, si alguien se quedara sin se vería forzado a coger la carta que nadie quiere.


Veamos su fácil mecánica:
Cada turno alguien girará una carta mostrando un resultado. Si esa persona no quisiera coger dicha carta, deberá colocar una ficha roja encima de la carta y pasará al siguiente jugador. Éste podrá hacer lo mismo, que tras colocar otra ficha roja encima de la carta la enviará al siguiente jugador. Si algún jugador se quedara sin fichas deberá coger obligadamente la carta con sus correspondientes fichas. También puede ser que un jugador quiera coger la carta con las fichas para tener una reserva de fichas para una carta futura. Recuerda que las cartas con mayor número suman más puntos negativos al final del juego. El juego termina cuando se ha "sorteado" la última carta. 


Por último, decir que si alguien tiene cartas consecutivas solo puntuará la más baja. Por ejemplo, si tuvieras las cartas 22, 23 y 24 solo puntuaría la 22. O si tuvieras la carta 9 y 10 solamente la 9 puntuaría.

Con poca cosa hay mucho, así que es un ejemplo perfecto para recomendar para Print&Play, usando cualquier otro juego de cartas consecutivas, como el ¡Toma 6!. Para las fichas puedes usar las de poker. A pesar de ser “bueno”, los aspectos de profundidad de la histórica o diseño son en ambos casos nulos.

Valoración: 1 joker

lunes, 18 de febrero de 2013

Keltis



Keltis es un juego para 2 a 4 personas, con un precio en tienda de unos 30€ y una duración aproximada de unos 30 minutos. Diseñado por Reiner Knizia y publicado por Devir en España, fue el ganador del Spiel des Jahres 2008.


Cada jugador recibirá un color: marrón, negro, blanco o gris, con sus correspondientes marcadores. Uno de estos se usará para el marcador de puntos, que va hasta el 50. Cada jugador, además, tiene una de sus fichas el doble de grande que las demás. Esta ficha puntúa el doble al final del juego.


El juego es de mecánica sencilla. Hay 5 caminos por donde avanzar: rojo, amarillo, rosa, verde y azul. En cada turno podrás iniciar un camino, podrás avanzar por uno de ellos, o podrás descartarte de una de tus cartas (aunque vigila, tus rivales podrán usar tu carta descartada). Cuando una pieza de cada jugador haya llegado a la línea verde del tablero (aproximadamente a la mitad del camino), quien tenga más puntos será el ganador. Ten en cuenta que empezar un camino y no avanzar mucho por el puede suponer perder puntos, así que asegúrate de poder avanzar lo suficiente antes de que se termine el juego.


En los caminos hay piedras negras y piedras blancas. Las piedras negras son donde se colocarán las fichas que modifican el marcador, como añadir más puntos o movimientos extra. Estas fichas se colocan boca abajo al inicio del juego, y la persona que llegue antes a esta casilla se llevará el marcador (y sus correspondientes puntos). Además se coloca un marcador al final de cada uno de los caminos.
Las piedras de puntuación, indicadas en los marcadores, también son muy importantes: si se tienen pocas perderás puntos, así que cuantas más se tengan más posibilidades de ganar tendrás.

de izquirda a derecha: ficha de puntos extra, ficha de puntuación y ficha de movimiento extra.

Finalmente recibimos 8 cartas por jugador. Hay un color por cada uno de los caminos: rojo, amarillo, rosa, verde y azul. Las cartas podrán ser usadas con el clásico sistema de escalera, pero por ambos extremos. Por ejemplo, si la primera carta usada fue el 5 rosa, se podrán colocar cartas por encima y por debajo de ese número, como el 4 rosa o el 6 rosa.

Este es un juego de inteligencia, parecido al Exploradores, con una mecánica sencilla. Buenos componentes y una caja grande, pero inexistencia de profundidad en el juego. A pesar de tener la misma mecánica que Exploradores, en ese juego sabemos el motivo por el que avanzamos, encontrar un tesoro, y las cartas nos muestran dicho camino. En cambio en Keltis es avanzar fichas por avanzar, un aspecto que podrían trabajar más.

Existe una versión de viaje, una edición con cartas del juego, con caja pequeña y más rápido. Sinceramente os recomiendo el Exploradores a esta versión. También la versión “Das Orakel” que modifica un poco la mecánica de juego y el tablero. Y el juego de dados, ejemplo de lo que no se debe hacer con un buen “juego”, que cada vez que sacan su homónimo con dados lo desgracian.


Existe también una versión oficial para Iphone del juego por 1,79€. Su diseño es infumable, y el precio a mi parecer elevado, así que si tenéis dudas del juego mejor no descargarlo.

En general es un buen juego, pero que fácilmente aburriremos por falta de historia y diseño, probablemente desempolvado únicamente por San Patricio por su estética nórdica. Una mecánica ya muy usada y, realmente, nada nuevo. Sinceramente, no tengo ni idea como este juego pudo ganar el Spiel des Jahres. Nos encontramos ante un juego que o gusta, o no gusta nada.

Valoración: 2 jokers

Flash Point



Flash Point es la sorpresa del año, un juego ambientado en la difícil tarea de unos bomberos que se tienen que enfrenar a las llamas de una casa y conseguir rescatar a las víctimas. Este juego es para 1 a 6 jugadores, con un precio en tiendas de unos 35€ y una duración aproximada de unos 45 minutos.


Cada jugador tendrá un bombero que deberá entrar en la casa y conseguir encontrar y sacar con vida a las posibles víctimas. Cada personaje tiene características y funciones diferentes, lo importante e interesante del juego es la parte cooperativa entre jugadores para conseguir el objetivo común, ya que en este juego o todos ganan o todos pierden. También pueden usar-se dos o más bomberos por jugador, dependiendo de los participantes.


La casa tendrá un foco inicial de fuego, que emitirá humo o más fuego, e irá ardiendo la casa poco a poco (o no). Hay objetos que pueden explotar, así que no siempre la velocidad del fuego es predecible, todo lo contrario, y además pueden aparecer nuevos focos.


Las víctimas, aunque sepamos donde se encuentren ya que están indicadas en el tablero con unas fichas con un interrogante, el camino hasta ellas es incierto, y no todas las fichas de interrogantes contienen víctimas.


Estamos ante un juego muy innovador, con una temática única, fácil de aprender y a la vez complejo, con unos materiales excelentes y unas expansiones que valen su peso en oro.

Las expansiones añaden nuevos escenarios, nuevos pisos, más problemas y estructuras urbanas. Todo un gozo para los que, aunque poco probable, ya se aburran del juego básico. Además, a pesar de ser de caja grande su precio no llega a los 40€, cosa poco común en este tamaño.


Sin duda, para lo que a mi opinión respecta, nos encontramos ante el juego del año.

Valoración: 5 jokers

viernes, 8 de febrero de 2013

Los Camellos del Sahara




Para celebrar las 3.000 visitas de ReKoJeJoKeR hoy os traigo un nuevo juego hecho por mi mismo. Gracias a todos!

Los camellos del Sahara es un juego de cartas de creación propia para 2 a 3 jugadores, totalmente gratuito para Print&Play en este blog.

El objetivo del juego es ser el mejor transportista. Para ello deberás transportar 10 piezas de oro, 10 de comida y 10 de piedra al siguiente pueblo del Sahara antes que tus rivales.
El desierto es peligroso, y el camino no será fácil. Allí os esperan muchos misterios: chacales, ladrones, arenas movedizas...

Cada jugador tendrá 2 camellos con los que deberá hacer los transportes. Cada uno de estos camellos puede transportar un máximo de 3 piezas, cómo las distribuyas depende de ti. Pueden ser tres piezas del mismo material, una de cada, etc.

Uno de los dos camellos azules

Cada turno, antes de empezar, se deberá girar una carta de acción y leer y acatar lo que dicte la carta. Hay cartas de acción donde simplemente no pasa nada, así que no siempre es negativo. Entones el jugador con más edad tirará dos dados de 6 caras. Estos son los movimientos que podrá hacer su camello. Cada camello representa un dado, así que un camello no podrá usar puntos de movimiento del otro dado. El primer jugador no podrá usar los dos movimientos a la vez, solo uno. El segundo jugador hará lo mismo que el primer jugador. Entonces el tercer jugador hará sus dos movimientos seguidos. Después moverá el segundo jugador y por último moverá el primer jugador.

Durante el camino es posible que pierdas alguna o todas las piezas que llevan tus camellos, si es así se podrá dar media vuelta a medio recorrido a por más material.

Una de las cartas de acción

Solo hay tres espacios para 6 camellos, así que es posible que se formen caravanas de camellos y no se pueda avanzar. Si es así se deberá perder puntos de movimiento hasta que tus rivales desatasquen la cola. Si se da la situación que la situación no puede solucionar-se de ninguna manera, durante 1 turno se podrán cruzar los camellos sin quedar en ningún caso unos encima de otros.

Un camello verde realizando una tirada de 6.

Cuando un camello llegue a un mercado para cargar o descargar mercancía perderá el resto de movimiento que le pudiese quedar.


Aunque el juego tiene factores de suerte, porque evidentemente no sabes que carta de acción saldrá ese turno, saber mover bien tus camellos y cuantos y qué materiales coger son factores de estrategia.

Para representar los materiales recomiendo usar las fichas redondas del Agricola (negras, rojas y amarillas), pero si no disponéis de estas fichas o de similares podéis usar judías, lentejas y cosas pequeñas que se asemejen.

La distancia entre los dos mercados (o pueblos) es de 8 cartas (sin contar las cartas de mercado). Esta separación se hace a ojo, no se necesita de tablero.

Mercado de inicio o destino

El total del juego son 27 cartas, así que con 3 folios se puede imprimir todo. Creo que el resultado es un buen juego, que ocupa poco y espero que os guste.

Encontrareis a continuación el link de descarga del juego en DropBox:

Agradeceré comentarios de gente que lo haya probado, críticas constructivas y sugerencias de nuevas cartas. Pido por favor que nadie distribuye este juego sin mi permiso y menos aún saque provecho alguno de su distribución o venta.

jueves, 7 de febrero de 2013

PitchCar



PitchCar es un juego para 2 a 8 personas, con una duración limitada al número de vueltas que se pacten (normalmente cada vuelto son 10 minutos y suelen hacer-se 3). El precio del juego básico es de unos 45€ y por cada expansión unos 30€.

Las reglas del juego son sencillas. Éste es el juego típico de las chapas adaptado a un circuito. Se creó en 1995 diseñado por Jean du Pöel, y en aquel entonces ya había miles de niños en las calles montando-se sus circuitos urbanos con chapas de botellas.


No hay normas de como empujar la pieza (o chapa) mientras no se arrastre. Ésta tiene que ir siempre por el recorrido del circuito, y si terminara fuera se devolvería del lugar des de donde se empujó por última vez.

Si una pieza golpeara otra y esa terminara dentro del circuito no pasaría nada, si la enviáramos fuera del circuito la colocaríamos lo más cercas des de donde salió.


El juego es muy muy muy divertido, pero todos los “muy” que puedas añadirle a divertido los tendrás que añadir a caro. 45€ por el juego básico y 30€ por expansión es muchísimo, si quisieras tener un buen circuito (que tampoco es demasiado) deberás gastar-te unos 170€.

Reutiliza tu viejo circuito de Scalextric i coge una chapas de cerveza, así tendrás una excusa para tomárselas. O también puedes montarte un circuito con lo que encuentres por casa, como tapas de DVD o VHS.


Actualmente el juego tiene 5 expansiones, que añaden curvas más cerradas y abiertas, túneles y puentes, embudos, saltos, niveles de altura, cruces... de todo. Y también una versión mini, que es más o menos la mitad que su versión grande y tiene dos expansiones.

Éste es otro de los ejemplos de diseñadores que se han hecho de oro por “versionar” un juego popular. El juego es genial, pero moralmente es insultante.

Un juego ideal para cualquier público, en especial para niños. Facilísimo de aprender y muy adictivo. Como las piezas son modulares, además de muy buena calidad, los circuitos que se pueden crear son muchos y cada partida puede ser diferente.


Si ya tenéis el juego y os rompéis la cabeza cada vez que intentéis crear un circuito, probad este generador de circuitos con el ordenador.

Valoración: 1,5 jokers