martes, 15 de enero de 2013

Agricola



Agricola es un juego de construcción para 2 a 5 personas. Su precio en tienda oscila entre 45€ y 50€ y su duración es de más o menos 1h30min.

En este juego los jugadores se pondrán en la piel de agricultores, que deberán hacer crecer sus huertos, criar sus animales y ampliar sus huertos, casas y establos.

En cada ronda se podrá escoger que 2 acciones hacer, ya que cada jugador tiene 2 personas al inicio del juego. Entre otras muchas acciones hay la de ampliar la casa, construir un establo, construir vallas para los animales, arar un huerto o conseguir materiales.

La alimentación también es importante, ya que cuantas más personas se decida tener, y por lo tanto más acciones por turno, más comida se deberá tener a final de temporada para poder alimentar-los.

Los animales no necesitan acciones para que se reproduzcan. Al haber dos animales de la misma especie juntas, a la siguiente ronda habrán producido un tercero. Al haber 3 (solamente una pareja, crearán un cuarto miembro; mientras que a la siguiente roda, al haber 4 animales (2 parejas) crearán otro animal cada una. No hay límites de animales, excepto que no puedas albergarlos, pero llegará un número que ya no obtendrás puntos por ellos.


Las hortalizas funcionan diferente. Si que necesitan acción, la de arar campo, con lo que colocaría 3 piezas de hortaliza en el huerto. Cada turno se cogería una de esas hortalizas hasta que no queden.
Para plantar una hortaliza se necesita comprar una primera hortaliza para plantar-la, ya que al poner las 3 hortalizas al arar al campo se deberá poner 1 de propia. Para conseguir esta primera hortaliza se deberá gastar una de las acciones en el turno.

Los componentes del juego son estupendos, un excelente alto, casi matrícula de honor. Los animales (ovejas, cerdos y vacas) tienen forma de animal, pero no las hortalizas, que tienen forma redonda que se confunden fácilmente con las piezas de materiales, que también tienen esa forma. A pesar de eso, se puede comprar piezas oficiales de hortalizas con forma de hortaliza, que están muy chulas. En las piezas de vallas y establo nada a objetar, pero las de persona podrían substituir-se por meeples tipo Carcassonne.



Existen varias expansiones del juego, que añaden nuevas cartas de acción, nuevos animales, nuevo materiales, etc.


También existe una versión para 2 jugadores, que soluciona el gran problema del juego, su complejidad y lentitud. Para mi esta es una versión mejor.


Lo mejor: Diferente, divertido, estratégico y gratificante, además de tener unas magníficas piezas.

Lo peor: Demasiado largo, la primera partida difícilmente bajará de las 2 horas.

Valoración: 4,5 jokers

lunes, 14 de enero de 2013

Cheeky Monkey



 Cheeky Monkey es un juego al estilo “push your luck” (tienta tu suerte) para 2 a 6 jugadores, con un precio de unos 20€ y una durada aproximada de unos 20 minutos.

El juego tiene 8 tipos diferentes de fichas, cada uno con un animal diferente. Según el animal, habrá más o menos animales de esa especie. Hay 3 elefantes, 4 leones marinos, 5 jirafas, 6 cebras, 7 canguros, 8 jabalíes, 9 hienas y 10 monos. Las tarjetas de colores se ponen en el centro de la mesa y solo se usan para recordar cuantos animales hay de cada tipo.


Por turno, cada jugador cogerá al azar de la bolsa una ficha de animal. Tras coger una ficha podrá plantar-se o seguir. Si decide seguir y le sale una ficha de otro animal habrá tenido suerte, pero si el animal coincide con algún otro animal sacado en esa misma ronda, perderá todas las fichas de esa ronda.

Tras haber ganado X piezas, podrán ser colocadas en tu montón de piezas en el orden que desees. Pero hay una cosa a tener en cuenta. Cuando otra persona saque una pieza de animal, si ese animal coincide con el animal que está en la parte superior de tu pila te robará dicho animal, así que decide bien cual poner.

El valor del animal es siempre el que sale en su ficha. Los puntos de animal se los llevará la persona que tenga más fichas de animal de una especie cuando las fichas se hayan terminado. Por ejemplo, si el jugador nº1 tiene más piezas de elefante (3), hiena (9) y jirafa (5) que sus compañeros se llevará 17 puntos. El jugador nº2 supongamos que tiene mayoría de leones marinos (4) y cebras (6), con lo que tendría 10 puntos, y el jugador nº3 mayoría de canguros (7) y jabalíes (8), con lo que tendría 15 puntos. El ganador sería el jugador nº1 por solo 2 puntos de diferencia.



Lo mejor: El puteo de robar constantemente piezas de los demás, la estrategia de saber colocar tus fichas y lo tonto pero entretenido que se hace el juego.

Lo peor: Grandísima dependencia del azar.

Actualmente esta des-catalogado, y es un juego ideal para los Print&Plays. Para haceros el Print&Play de Cheeky Monkey solo tenéis que usar las imágenes de la reseña, imprimiéndoos tantas fichas de animal como indican las losetas.

Y ya sabéis, que no os den gato por liebre!

Valoración: 2 jokers

Evolution


Evolution es un juego de cartas para 2 a 4 personas, con una duración de unos 30min y un precio aproximado de 20€.

El juego trata sobre la evolución de las especies. Cada jugador recibirá una carta de animal, que según sus cartas podrá ir modificando (o evolucionando) para determinar sus características. Por ejemplo, podría decidir-se dar a nuestro animal la característica de carnívoro, poder ir bajo el agua o la habilidad de camuflaje, entre otros muchos. Todos los animales necesitan un punto de alimentación para sobrevivir, pero según las características que les demos necesitarán 2, 3 o más.


Estos puntos de alimentos vienen determinados por un dado. Tras lanzar-lo sabremos cuantos puntos de comida tenemos en esa ronda. Tendremos entonces oportunidad de atacar a otros jugadores (o a sus animales) si no tenemos suficiente comida para sobrevivir.

Hay cartas que tienen doble característica. Para estas cartas se deberá escoger cual de las dos habilidades escoger.  


Las cartas son muy sencillas, y la calidad podría ser bastante mejor, pero el juego es sencillo y muy divertido. El puteo está asegurado, ya que muchas veces estaremos obligados a “robar” comida a nuestros adversarios para sobrevivir.

Si un animal no consigue suficiente comida para sobrevivir, éste se extingue, y se deberá robar otra carta de animal y volver a empezar.


Hay habilidades que se anulan entre ellas, como por ejemplo que un carnívoro no pueda atacar animal con carta “peso grande” a no ser que ese carnívoro también tenga esa carta.

Hay una expansión llamada “Time to fly” que introduce nuevas habilidades al juego por unos 12€.



Las cartas que se roban por turno son 6 menos el número de animales que se tenga, con mínimo de 2 cartas. El número de cartas que se puede tener en mano es de 6, pudiendo descartar-se al final del turno.

A pesar de su baja calidad, es un gran juego ya que hay muchas estrategias para ganar y hay un puteo constante.

Lo mejor: El índice de puteo y estrategia.
Lo peor: La pésima calidad de las cartas, fichas y caja. Además de no estar en español.

No he encontrado Print&Play de Evolution, pero seguro que pronto circulará por la web. Cuando lo consiga, lo cuelgo.

Valoración: 3 jokers

domingo, 13 de enero de 2013

Viernes



Viernes es un juego de cartas para un jugador, con un precio de unos 15€ y una duración de aproximadamente 20 minutos.

Actualmente solo puede comprar-se en francés (Vendredi), en alemán (Freitag), en inglés (Friday), holandés (Vrijdag), polaco (Pietaszek), griego o japonés, pero estoy seguro que muy pronto podremos encontrarlo en las tiendas de nuestro país y en español.


El juego está basado en la famosa novela Robinson Crusoe. Viernes es el aborigen que vive en la isla “desierta” donde naufraga Robinson. Éste deberá ayudar a Robinson a sobrevivir a todos los peligros que acechan en la isla, enseñándole nuevas habilidades y evitando que se ponga en problemas.

El objetivo del juego es coger experiencia y conseguir ganar a los dos barcos de piratas, que son el “monstruo” final del juego.

Para ello, cada turno se cogerá al azar dos cartas de expedición. De entre estas dos cartas, se deberá escoger una. Los números que aparecen en verde-amarillo-rojo son los puntos necesarios para vencer ese peligro. Según en el nivel que se esté, deberás llegar a un número o a otro, pero eso lo explicaremos más adelante. De momento fijémonos en el color verde, que en los dos casos es un 1.


El número de color blanco representan las cartas que puedo usar para defenderme, que pueden ser cogidas al azar del mazo o por las cartas que ya posea (se explicará más adelante). Supongamos que cojamos al azar dos cartas del mazo, y que la suma total de ambas sea de 3, con lo que habíamos superado el 1 de la carta de peligro, y por lo tanto lo hubiésemos vencido. Esa carta pasaría ahora a nuestro montón de cartas personal. Si os fijáis, dando la vuelta a la carta, se muestra un número, éstos son los puntos que obtuvimos. Esta carta que hemos ganado con el combate puede usar-se para defenderte de futuros peligros o para ganar a los piratas del final, que son el peligro más mortífero. Si pasara que cogiendo esas dos cartas no hubiésemos al menos igualado el valor del peligro, podríamos sacrificar un punto de vida para coger una carta extra, así hasta que tengamos los puntos necesarios o hayamos muerto.

Los puntos de vida están representados por unos meeples de color verde, 22 en total. Cada vez que se pierda una vida deberemos apartar uno de estos meeples para llevar la cuenta. Empezaremos la partida con 20 vidas, dejando dos al lado, por si nos aparece alguna carta de “ganar una vida”. Quedarse con 0 vidas durante la partida no es morir, se pierde cuando se obtiene -1 vida o ya no se pueden descartar contadores de vida al quitarte una vida.


Cada vez que se termine el montón de cartas de exploración, deberemos cambiar de color (verde → amarillo → rojo), que indicará la dificultad de las cartas de exploración-peligro.


También deberemos coger una carta de “envejecimiento” cada vez que el mazo de exploración se agote. Estas cartas son puntos negativos que representan el paso del tiempo del personaje.


Finalmente las cartas de piratas, el objetivo final del juego. Éstas tienen un valor mucho más elevado que las cartas de exploración-peligro, así que deberemos hacer previsión de esto y guardarnos cartas con puntos para esta lucha final.


Lo mejor: No hay muchos juegos para solamente un jugador, y éste ha conseguido que cada partida sea diferente. Hay muchas maneras de ganar, miles de estrategias y morir es fácil, en mi primera partida me quedé a solo 2 vidas (de 22).

Lo peor: Estaría bien una versión cooperativa. También es malo que no lo podamos comprar en nuestro idioma aún. El diseño de las cartas deja que desear, pero es aceptable.

Esta vez era impepinable que os pusiera un Print&Play de Viernes, ya que no hay demasiadas cartas y encima no se comercializa en España:
Encontrareis las plantillas de cartas en el apartado imágenes.

Valoración: 2,5 jokers

Carcassonne: Dice game




Carcassonne: Dice game es un juego de dados para 2 a 5 jugadores. Tiene una duración de unos 10 minutos por partida y un precio en tienda de aproximadamente 15€.

Los 9 dados que vienen en esta pequeña caja metálica con forma de meeple tienen 6 caras diferentes:
La mayoría de ellas representan partes de ciudad, que deberán formar un ciudad cerrada para puntuar (juntando los dados). Para puntuar también se necesita que al menos uno de tus dados tenga forma de meeple. De no ser así, aunque se cerrara la ciudad, no se puntuaria.


Se puede tirar tantas veces como se quieran los dados en una ronda (con los dados que no te gustaron los resultados), pero cuando salga el símbolo de catapulta ese dado se eliminará.

Pongamos un ejemplo:
Tras tirar los dados uno de ellos sale catapulta, con lo que lo habré perdido. Con los demás puedo formar una ciudad con 6 dados (6 puntos) y tendría un séptimo dado de ciudad que no podría usar. También tengo un dado de meeple, con lo que ya tengo 6 puntos asegurados, y decido retirarme.


Los jugadores deciden a cuantos puntos jugar. Por ejemplo, quien llegue antes a 30 puntos gana.

En la caja del juego también viene un pequeño blog de notas para ir apuntando los resultados y un pequeño lápiz de madera. Nada que no podamos encontrar por casa.

Lo mejor: económico y sencillo. Podría incluso compra-se un segundo juego y jugar con más dados.
Lo peor: El juego es muy básico, no entretiene mucho. Se echa de menos una cara de dado con todo ciudad. El blog y lápiz son innecesarios en la caja, preferiría a cambio un décimo dado.

Valoración: 0,5 jokers

sábado, 12 de enero de 2013

Zombie dice


 
 

Zombie dice esun juego de dados para cualquier número de jugadores, incluso se puede jugar individual, o según las instrucciones, hasta 99. Su valor es de unos 13€ y tiene una duración de apenas 3 minutos por jugador.

Cada jugador representa un zombie, si si, no un superviviente, un zombie! Para sobrevivir deberán comer cerebros, cuantos más mejor, sin que te disparen o huyan tus víctimas.

Para que así sea, deberás recolectar tantos cerebros como el grupo decida, por ejemplo 15.
Los dados tienen 3 caras, que representan un cerebro (bueno), unos pasos (neutral) y un disparo (malo). Conseguir cerebros es bueno, deberás recolectar tantos como puedas. Si en uno de tus dados sale unos pasos, representa que tu víctima está huyendo, con lo que el dado deberá volver a tirar-se la siguiente ronda. Que te salga un disparo es malo, pero puedes acumular un máximo de dos disparos sin morir. A la que tengas 3 disparos, perderás todos los cerebros que hayas recolectado en esa ronda, así que decide bien cuando retirarte!

Los colores de los dados muestran su dificultad. Los verdes son fáciles, ya que la mayoría de sus caras tienen cerebros, y hay pocos disparos. Los dados amarillos son neutrales, tienen tantos pasos, como cerebros y disparos. Los dados rojos son malos, ya que tienen más disparos que cerebros.


Cada turno se tiran 3 dados (siempre 3), cogidos al azar del cubilete que viene con el juego. Supongamos que sale, tras tirar los dados, un cerebro, un disparo y unos pasos. El cerebro pasaría a la reserva de punto de esa ronda, y el dado del disparo sería el primero con lo que no estaríamos muertos. El dado de los pasos indica que deberemos coger dos dados más del cubilete y volver a tirar con ese tercer dado. En la segunda tirada nos salen dos disparos y un cerebro. Como acumulamos 3 disparos hemos perdido, con lo que en esa ronda no hubiésemos ganado ni un solo cerebro. Habría sido mejor retirarse a tiempo y conservar el cerebro que se tenia!

Haciendo esta reseña me di cuenta de que en América ya ha salido el Zombie dice 2, con lo que pronto lo tendremos en nuestras tiendas. Os dejos una imagen:


Lo mejor: Sencillo, barato y práctico. Se puede jugar en un bar, ya que si fueran cartas nos preocuparíamos por si se mojan con cerveza, pero al ser dados se limpian y como nuevos!

Lo peor: No es un juego revolucionario ni muy diferente. Entretenido, si, pero no una joya.

Valoración: 1,5 jokers

Munchkin



Munchkin es un juego de cartas para 2 a 6 jugadores, con una duración aproximada de unos 45min y un precio de alrededor de 20€.

En este juego cada personaje representa un humano que se adentra en una cueva, junto a los demás jugadores, que tienen el mismo objetivo que tu, convertirse en el más fuerte y rico del grupo. Pero no pienses que es un juego cooperativo, todos intentaran quemarte, ahogarte, envenenarte o cosas peores con tal de que ellos salgan ganando. Pactar? Si, se puede pactar, pero solo para sacar un beneficio.

En el juego se puede tener una raza y una profesión, que puede ir cambiando durante el juego si sale una carta de cambiar de raza. Cada raza y profesión te dará habilidades especiales, pero también desventajas, elije bien!


Además, también hay cartas de arma y armadura, que se pueden equipar a tu personaje. Siempre tienes que tener en cuenta que no puedes llevar dos cascos, dos pares de zapatos o 4 armas, porque no tienes ni dos cabezas, ni 4 piernas ni 4 brazos, a no ser que una carta así lo diga, claro.


El juego, yo lo denominaría, tonto, pero extremadamente divertido. Y es que no hay vergüenza posible. Hay monstruos tan raros como “vendedor de seguros”, una “ardilla psicópata”o los “caracoles empastillados”.

Los turnos son sencillos, se gira una carta de”puerta”, que normalmente contiene un monstruo. Si tu nivel más los puntos extras de tus armas y armadura suman un total igual o superior al nivel del monstruo ganarás el combate. Aunque los demás jugadores también podrían usar alguna de sus cartas para modificar el monstruo, haciéndolo más poderoso. O ayudándote para obtener parte de la recompensa.


Matar un monstruo significa obtener una, dos o tres cartas de tesoro (según indique la carta) y subir un nivel. Si algún jugador llega al nivel 10 habrá ganado la partida.

También hay cartas de maldición, que pueden salirte al girar una carta de puerta, o bien porque algún jugador la ha ganado como tesoro y lanza la maldición a otro jugador durante su turno.


Hay expansiones y versiones para parar un tren. Sobretodo de la edición básica, aunque el juego básico por si solo ya es un juegazo. Recomendable comprar las expansiones? Pues si, pero no necesario.

Lo mejor: El juego es tan tonto y desenfadado que hace reír constantemente a todo el mundo.

Lo peor: Mucha azar. Aunque es parte del juego, la duda de que monstruo va a salir y si la gente te va a ayudar o putear es, en sí, un gran aspecto del juego.

Esta vez si que os dejaré un Print&Play de Munchkin, disfrutadlo!

Valoración: 4,5 jokers