jueves, 31 de enero de 2013

Hombres lobo de Castronegro



Los hombres lobo de Castronegro es un juego para 8 a 24 jugadores con una duración de aproximadamente 45 minutos y un precio en tienda de unos 10€.

Este juego es el popular juego del lobo, el que llevan décadas jugando nuestra familia, pero pasado a juego de cartas. Y es que es así, por mucho que nos duela, no han cambiado casi nada. Si, han añadido unos pocos roles de más, porque sino el asunto sería descaradísimo.

Pongamos otro ejemplo. El jungle Speed es una versión moderna del “juego del mechero” pero mejoradísimo. Este en cambio poco aporta, poquísimo.

Si, es un buen juego porque siempre lo ha sido, pero cada vez que lo veo es como si alguien me intentara vender un Black Jack o un Bridge con otro nombre y más caro.

El juego es sencillo, perfecto para cuando seáis un grupo grande, y se basa en 2 roles principales: El aldeano y el hombre-lobo.

Entre todos los aldeanos habrá un hombre-lobo oculto, o varios si hay muchas personas en juego. Cada ronda, que representará un día, los aldeanos irán a dormir y el hombre-lobo matará a alguien durante la noche. Al día siguiente los aldeanos decidirán quién creen que es el culpable y lo matarán, esperando acertar ya que sino durante la noche volverá a haber otra víctima.


El juego añade más roles con poderes especiales, a continuación os dejo con dichas cartas.
  • Vidente: Cada noche descubre la verdadera identidad de uno de los aldeanos a su elección.
  • Cazador: Muere matando, ya que tiene el poder de eliminar al jugador que quiera cuando le maten.
  • Cupido: Elige a dos jugadores que estarán enamorados y el objetivo de los enamorados será acabar como los únicos supervivientes.
  • Bruja: Tiene una poción curativa para revivir a un muerto y un veneno para matar a alguien en cualquier momento.
  • Niña pequeña: Puede entreabrir los ojos para ver durante la noche, pero si la pilla un hombre-lobo, muere automáticamente.
  • Alguacil: Su voto vale doble para decidir a quien se apalea, pero se puede cambiar de alguacil mediante votación de los aldeanos.
  • Ladrón: Tras repartir las cartas, puede cambiar su carta entre otras dos que el prefiera.
El juego tiene dos expansiones, “la aldea” y “luna nueva”, que añade ubicaciones al juego, más roles y más complicaciones. Así el juego mejora, ya que sí que añaden cosas al popular juego, pero opino que esta versión es la que nos tendrían que vender d buen principio.


Sinceramente, no hace falta imprimir-se las cartas con un Print&Play y menos aún comprárselo, si atribuís roles a las cartas de la baraja española o poker bastará, así se ha hecho toda la vida. Por ejemplo, los aldeanos son aquellos que les toquen cartas del 1-9, y los lobos la K. Se pueden usar roles extras, como los del juego, con otras cartas como el 10, la J, la Q o el As.

Valoración: 1 joker

Piedra-Papel-Tijeras-Lagarto-Spock



No todo juego es material, hoy os traigo uno que viene a ser la versión mejorada del arcaico piedra-papel-tijera. El origen del juego es de la serie de televisión The Big Bang Theory.

Añade en esta versión el Lagarto y a Spock.

En palabras de Sheldon (uno de los protagonistas):
“Tijera corta a papel, papel tapa a piedra, piedra aplasta a lagarto, lagarto envenena a Spock, Spock rompe a tijera, tijera decapita a lagarto, lagarto devora a papel, papel desautoriza a Spock, Spock vaporiza a piedra, y como siempre, piedra aplasta a tijera.”

Os dejo el vídeo con la explicación:


El juego, aunque se haya hecho famoso por la serie, fue creado por Sam Kass y hoy en día se organizan incluso torneos.  

miércoles, 30 de enero de 2013

Catan


Catan es un juego para 3 a 4 jugadores (ampliable a 6), con una duración de aproximadamente 1 hora y un precio en tienda de unos 36€.

La edad no pesa para este magnífico juego, que podríamos decir que es el padre de los juegos modernos con sus ya 18 años en mercado y sus más de 17 millones de copias vendidas.


En los Colonos de Catan cada jugador representa un descubridor con el objetivo de civilizar una isla rica en primeras materias. En dicha isla, además de mar, habrá montañas (rocas), bosques (leña), prados (ovejas), cultivos (trigo), colinas (ladrillos) y desiertos (nada). Para construir se deberá poseer cartas que hayamos conseguido al construir en dichas zonas o mediante el comercio con otros jugadores.


A cada zona hexagonal de la isla le corresponderà un número. Durante cada turno el jugador lanzará dos dados de 6 caras que darán un resultado del 2 al 12, que coincidirá con una o varias de las zonas de la isla. Estas zonas producirán una carta del mismo tipo que la zona por cada pueblo (o ciudad) que cualquier jugador posea allí. Las zonas son modulares, o dicho de otra forma, la distribución y numero de las piezas cambiará en cada partida, así que hay miles de posibilidades.


Las ciudades producen el doble que los pueblos y otorgan un punto extra. Los pueblos y ciudades deben construirse entre hexagono y hexagono (no en la parte central de la pieza, sino al margen),y deben tener una separación de almenos dos espacios. Para seguir colonizando serán necesarios, por lo tanto, las fichas de camino. Los componentes del juego son excelentes, de los mejores que un juego podría ofrecer, sin duda un 10 en este aspecto.


Por último destacar la figura del ladrón. Al salir un 7, los ladrones podrán ser movidos del desierto (posición inicial) a cualquier loseta que desee el jugador en ese turno. Mientras los ladrones permanezcan en dicha loseta ésta quedará inactiva y no producirá hasta que los ladrones cambien de posición.


El juego ofrece además varias expansiones y mini-expansiones.
Expansión de juego básico para 6 jugadores
  • Navegantes de Catan (y expansión para 6 jugadores)
  • Ciudades y Caballeros de Catan (y expansión para 6 jugadores)
  • Mercaderes y Bárbaros (y expansión para 6 jugadores)

Pequeñas expansiones:
  • Los pescadores de Catan
  • Los ríos de oro
  • El ataque de los bárbaros
  • La gran carabana
Versiones del juego:
  • Catan juego de dados
  • Catan juego de cartas
  • Catan junior
  • Catan Keyflower
Geografías de Catan: (la isla se adapta a una area geográfica)
  • Alemania
  • Luchas por Roma (Europa occidental)
  • Alejandro Magno (Europa oriental)
  • América (Estados Unidos)
Existen muchas otras expansiones y versiones, pero la lista se haría eterna. Los anteriores son los más importantes.

Sin duda, de todas las expansiones, la que más recomiendo es la de los "Navegantes de Catan", que permite hacer rutas marítimas y conquistar nuevas islas. Estoy en contra de las expansiones para 6 jugadores, el juego no ha sido pensado para tantas personas, a mí parecer es mejor escoger otro juego especialmente pensado para ese número.

Existe una versión para Iphone altamente recomendable que permite jugar solo, una excelente calidad y facil de usar.

No os traigo un Print&Play del juego completo, però si una mini-expansión que creo que aporta mucho al juego, la de "Oil Spring". Ésta expansión permite crear metropolis y añade el petróleo como nuevo material, pudiendo probocar una catàstrofe ecologica y dejando zonas inutilizadas.

Valoración: 5 jokers

martes, 29 de enero de 2013

Comercio de chupitos


“Comercio de chupitos” es un juego de alcohol de creación propia para 3 a 7 personas, con una duración ilimitada y totalmente gratuito en este blog.

En este juego el objetivo es hacer beber a los demás y no acabar tu siendo el borracho de la fiesta.

Cada jugador recibirá 5 cartas, con las que deberá comercializar con los demás jugadores (solo en su turno) para conseguir 5 cartas del mismo tipo y así usarlas para hacer beber a otro jugador. Una vez usadas se deben mezclar en la baraja.

Existen 5 tipos de chupitos. De menor a mayor son el chupito naranja, el marrón, el blanco, el negro y el verde. Cuanto más fuerte es el chupito menos cartas habrá en la baraja, y por lo tanto menos posibilidades de hacérselo beber a otro.

Empecemos con el chupito con menos alcohol:
Este chupito debe tener 25 iguales, y se recomienda escoger WhiskeyPeach, de ahí el color, aunque la elección es toda vuestra.


El siguiente chupito es el marrón, que representa los digestivos (Jägermeister, ratafia...). Este chupito debe tener 20 cartas.


El chupito blanco ya empieza a tener graduación, representan los vodkas, tequilas o similares. Este tipo de chupito debe tener 15 cartas.


Cuidado con el chupito negro, el de los rones y whiskeys, estos solo tienen 10 cartas pero vienen cargaditos.


Por último hay el temido chupito verde cuyo color está inspirado en la Absenta. De este tipo de chupito solo hay 5 cartas, así que será prioritario y totalmente necesario comercializar cartas y hacer pactos con los demás jugadores para conseguir las 5.


Orden de cada ronda (por cada jugador):
  • Coger tantas cartas hasta tener un total de 5.
  • Hacer tratos con los demás (las cartas cambiadas deben coincidir en número).
  • Hacer beber a alguien (o a uno mismo).
  • Descartarte de las cartas que no te gusten si así lo deseas.
  • Pasar el turno a otra persona.

En total deben haber 75 cartas (si las imprimís no muy grandes no sale a tantas páginas). El alcohol que usareis en cada chupito lo decidís vosotros, aunque recordad que se gastará mucho “alcohol” y poco alcohol.


Estaré eternamente agradecido de recibir comentarios de gente que lo haya probado, críticas constructivas y sugerencias.

Pido por favor que nadie distribuya éste juego sin mi permiso y menos aún que saque provecho alguno de su distribución o venta.  

Vino vidi vici



“Vino vidi vici” es un juego de creación propia para 2 a 5 jugadores (recomendado con 2 o 3), con una duración de media hora y totalmente gratuito en este blog.

Éste NO es un juego de alcohol, pero gana mucho jugarlo con un buen vino por el contexto.  


Los juegadores representan cultivadores de vino del siglos XIX, donde deberan invertir en uno de los 11 tipos de vinos, haciendo frente a las inclemencias del clima, las plagas o a los problemas de fabricación.

Cada viticultor podrá invertir en 3 tipos de vino al principio, pudiendo comprar un cuarto trabajador al tener 5 puntos. Cada tipo de vino tendrá una carta de +1, una de +2, una de +3 y un problema, que podrá ser -1, -2 o -3.

visión de una partida

Éste es un juego de memoria, ya que cualquier vino que haya sufrido un problema no volverá a sufrirlo*, y aquel que haya logrado las 3 cartas de beneficio es seguro que saldrá la carta de problema, con lo que el viticultor deberá, si se acuerda, de retirar la inversión en dicho vino.

Obviamente, si hay un beneficio o pérdida en cualquier vino donde nadie tiene inversión nadie obtendrá o perderá dichos vinos.

*La carta de Filoxera es la más especial. Es la única que resta 3 puntos, y además inutiliza la vid. La filoxera fue un parásito de la planta que destrozó prácticamente el cultivo de la uva en toda Europa. Para plasmar en el juego éste hecho, cada vez que se complete una ronda los tipos de vino situados al lateral de la planta afectada por filoxera serán también afectadas y inutilizadas. La persona que tuviese la inversión NO perderá los 3 puntos de la carta de filoxera en el caso de ser una planta afectada con posteridad.

La única manera de salvar una planta es invirtiendo un punto en dicha planta. Esta inversión no solo sirve al inversión, también a sus rivales. Así que ten cuidado donde invierte ya que si los demás también invierten allí perderás un punto. Las plantas no pueden ser salvadas a posteriori. 

Por cada ronda solo será posible cambiar, comprar o colocar un “punto de inversión” (meeple).

Las cartas de vinos son representadas por su uva real, así que algo aprenderemos con el juego.
Estas cartas deberán ser impresas 3 veces, una para hacer la inversión y usarlas de tablero, y dos para mezclar y ver cual vino deberá mostrar la carta en ese turno.

Cartas de tipos de uva

Las cartas de problema solo deberán ser impresas una vez, y colocadas una en cada tipo de vino (orden al azar).

Cartas de problemas

Las cartas de beneficio deberán ser impresas 3 veces, y colocar una carta de +1, otra de +2 y otra de +3 en cada una de las uvas.

Cartas de beneficio

El juego termina cuando la filoxera ha arrasado con todos los cultivos o ya no existen más cartas de beneficio o pérdida.

Estaré eternamente agradecido recibir comentarios de gente que lo haya probado, críticas constructivas y sugerencias.

Pido por favor que nadie distribuya éste juego sin mi permiso y menos aún que saque provecho alguno (y menos económico) de su distribución o venta.


sábado, 26 de enero de 2013

Los 2 dados



En el “juego” de los 2 dados el objetivo es hacer que los otros beban y tu salgas airoso, aunque es poco probable. Se juega con 2 dados, y tras lanzar-los el resultado marcará qué acción hacer:

2 Bebes tantos chupitos como participantes haya.
3 Bebes 2 chupitos.
4 Bebes 1 chupito
5 Bebe el de delante tuyo.
6 Bebe el de tu izquierda.
7 ¡Duelo de dados! Reta a alguien, quien saque el menor resultado con un dado bebe un chupito.
8 Bebe el de la derecha.
9 Quien tenga un trago pendiente se lleva otro por tardón.
10 Bebe quien tu quieras.
11 Todos los demás beben un chupito.
12Todos los demás beben dos chupitos.

La lista puede hacer-la cada uno diferente, aquí les he dejado una idea para que se animen, pero les invito a que suban o bajen el nivel de alcohol dependiendo de su grupo.

Este “juego” es un buen complemento para el juego de Los 3 chupitos.

Recordando que es imposible sacar un 1 con 2 dados, el 2 será una doble pifia, y es el peor resultado de todos, con lo que seguro que te tocará beber. El doble 6 es el doble triunfo, aunque ya les aviso que será poco probable... lo más común son seises, sietes y ochos.  

Los 3 chupitos




El juego de los 3 chupitos es un “juego” de alcohol para 2 a 10 personas y sin límite de tiempo.

¿Qué veis en la imagen? Un chupito de que? De tequila...? de vodka...? de ginebra...? de sake...? de anís...? de martini...? o incluso... de agua?

El juego va de eso, de no saber qué contiene cada copa. Algunas tendrán alcohol (transparente) y otras agua. Al perder una de las rondas el perdedor deberá tomar-se cualquier chupito y comprobar si ha tenido o no suerte.

Habitualmente este “juego” se usa como complemento de otro. Podría ser un buen complemento para cualquiera que tuviera rondas rápidas y que se viera un perdedor claro. A menudo nuestro grupo suele usar-lo en el Okalimocho.

Si no sois de mucho beber podéis optar por poner 2 chupitos de agua y 2 de alcohol, o incluso 3.Nuestro grupo lo ha llegado a jugar con 50 chupitos en la mesa, así no hay que rellenar constantemente.

Norma importante: Quién rellena los vasos y los mezcla no podrá escoger él mismo su chupito, ya que podría acordar-se de cuales llevan alcohol y cuales no. El chupito que deberá tomar-se deberá ser elegido por otro jugador.


Pd: Recordad que no siempre un chupito lleno indica que es de agua y un chupito medio vacío es de alcohol, los que llenan chupitos rápidamente se volverán unos expertos en el engaño ;) Recordad, quién parte y reparte se lleva la mejor parte!

miércoles, 23 de enero de 2013

¿Es a mi?



Este pequeño juego de alcohol para 3 jugadores solo necesita de 9 cartas: 3 cartas con un 1, 3 cartas con un 2, y 3 cartas con un 3, cualquiera vale, poker, baraja española, Uno... realmente da igual.

El juego consiste en hacer beber al otro, y que nadie te haga beber a ti. Para que así sea, se harán rápidas votaciones con apuestas que ahora explicaré.

Para empezar, se cogerán una carta de 1, una de 2 y una de 3 para repartir los roles (o números) de cada jugador. Se puede hacer al azar o simplemente atribuir un número a cada jugador.

Hecho esto, se reparte a cada jugador una carta de 1, una de 2, y una de 3.
Supongamos que a nosotros nos ha tocado el número 2. Si yo quisiera hacer beber al jugador número 3 tendría que dejar la carta con el número 3, y si quisiera que el jugador número 1 bebiera pondría la carta número 1. Si pensara que los otros dos jugadores quieren hacer-me beber en este turno podría votar-me a mi mismo para hacer-los beber a ellos, pero podría no salirte bien la jugada y condenarte a ti mismo. Veamos entonces las posibles combinaciones:



La flecha de la imagen indica que columna representa nuestra carta.  

Las apuestas, o dicho de otra manera, las cartas que elija cada jugador, deben ser giradas al mismo tiempo.

Éste es un juego de alianzas y traiciones, sencillo pero entretenido y una manera divertida de pasar un buen rato con los amigos. Se puede jugar con chupitos, tragos de cerveza, vino o cualquier cosa, incluso sin alcohol. El límite lo marcáis los mismos jugadores, pero procurad no pasaros.

Puede jugarse sin alcohol de manera sencilla, cada vez que alguien pierda se suma un punto, a X rondas quien tenga menos puntos será el ganador. 



sábado, 19 de enero de 2013

¡Esconde al rey!


Hoy ReKoJeJoKeR cumple un mes, y tras casi 2000 visitas os tengo que dar las gracias a todos aquellos que os paséis por el blog.

Para celebrar-lo he decidido hacer un especial de juegos propios, y es que este juego es mi mejor creación. Espero que alguno lo imprima y lo pruebe, y ya me dirá que tal le ha parecido.

¡Esconde al rey! Es un juego para 2 personas, con una duración muy variada, de 1 a 10 minutos, y totalmente gratuita para descarga en este blog.

El objetivo del juego es matar al rey del rival y, como dice el nombre del juego, esconder el tuyo.
Las acciones que pueden llevarse a cabo durante un turno, básicamente, es atacar y defenderse, aunque existen varias maneras de hacerlo.

Veamos entonces las cartas:


Empecemos por las cartas de “ejército”, marcadas en los 2 colores de ambos jugadores (rojo y violeta). Existen 3 tipos de cartas en ambos ejércitos.

Rey: Es la carta más importante, la que más deberemos defender, ya que si nos la matan habremos perdido el juego. (segunda carta empezando por la izquierda)

Juglar: Es el cebo, la única carta que es bueno que maten. Si así es, podremos usar 3 acciones seguidas. (tercera carta empezando por la izquierda)

Soldado: Son cartas prescindibles, no ocurre nada si se mueren, pero es bueno mantenerlos para que haya más posibilidades de esconder a nuestro rey. (primera carta empezando por la izquierda)


Las cartas del juego permanecerán giradas durante la partida, de modo que no sepamos cómo tiene distribuidas las cartas nuestro rival.

Cada jugador tendrá siempre 3 cartas en su mano, y durante su turno podrá usar una sola carta, a no ser que su rival hubiese levantado el Joker durante su turno. En ese caso usaría las 3 cartas de su mano.

Empecemos con las cartas de defensa:

La carta básica, la de escudo, supone un punto de defensa para una carta.
El escudo con el número 2 supone un doble escudo, y la carta con un escudo con el número 3 supone un triple escudo.

El número máximo de escudos que puede tener una carta encima es de 3. Esto significa que puede tener tres cartas de escudo básica, una carta básica más un escudo doble, o un escudo triple.

La última carta es la carta de “robar escudo”, representada con un escudo con dos flechas circulares.
Esto permite al jugador con posesión de esa carta robar una carta de escudo de cualquier valor que el otro jugador tenga encima de una de sus cartas (nunca de su propia mano) y situar-la inmediatamente encima de la carta que desee (sin sobrepasar los 3 escudos por carta). Si ocurriese que dicho escudo robado no puede ser situado encima de ninguna carta deberá ser descartado.

Piensa sobretodo que defender unicamente a tu rey puede dar una pista que debajo de esa carta se esconde el rey, e ignorar una carta puede ser una buena estrategia para protegerlo. También debo decir que me han ganado la partida haciendo todo lo contrario, defendiendo con uñas y dientes un simple soldado. Que estrategia elegiréis vosotros?

Sigamos entonces con las cartas de ataque:

La primera de todas es la carta de espada. Ésta carta significa un ataque a la carta que el jugador elija. Si esta carta estuviera desprotegida (sin escudo) esta moriría y revelaría su identidad. Si una carta tuviera un escudo el ataque destruiría el escudo y dejaría la carta con vida.

La siguiente carta de ataque es la espada doble. Esto supone dos ataques a una misma carta. De este modo, si una carta estuviera protegida con un escudo, el primer ataque destruiría el escudo y el segundo mataría a la carta.

La carta de triple espada supone un triple ataque a una misma carta, así que puede matar a una que tenga hasta 2 escudos o destruir los escudos si éste tuviera 3.

Si una carta de ataque triple o doble mata a una carta y “sobraran” más ataques, éstos no pueden ser distribuidos por otras cartas. Dichos ataques se perderían.

También existe la carta de Ariete, que permite atacar a dos cartas paralelas. Esto significa que si dos cartas se encuentran juntas, ya sea verticalmente o horizontalmente, podrá hacer un ataque individual a cada uno. Si dos cartas se encuentran en diagonal o separadas por más de una carta de distancia no podrán atacar-se ambas cartas, pero si un ataque individual a una de ellas con dicha carta.


Veamos 3 imágenes de como se desarrolla una partida:

Muestra de como NO colocar las cartas, éstas deben colocarse de forma
que el rival no vea cual es la carta de rey. (ver imagen siguiente)

Muestra de la correcta colocación de las cartas.

Muestra el desarrollo de una partida.  


Podéis ver ahora cuantas cartas de cada tipo existen:


Escudo 9
escudo doble 3
escudo triple 1
cambio de escudo 3
Espada 9
espada doble 3
espada triple 1
Ariete 3
Soldados 13 por jugador
Joker 1 por jugador
Rey 1 por jugador


Las cartas de defensa pueden imprimirse otra vez para tener más cartas y no tener que mezclar constantemente ya que el juego es muy rápido.

La distribución de las cartas puede variar, siempre siendo la misma en ambos lados, incluso también puede variar el número de soldados para hacer partidas más o menos rápidas, incluso jugar con o sin Joker.

Debo advertiros de un pequeño defecto del juego. Si una de las cartas, ya sea de rey, joker o soldado quedase con una marca, quedaría inservible, ya que el rival sabría en todo momento que carta es, así que deberá ser reemplazada. Recomiendo por lo tanto que estas cartas sean plastificadas o enfundadas.

Estaré eternamente agradecido comentarios de gente que lo haya probado, críticas constructivas y sugerencias de nuevas cartas.

Pido por favor que nadie distribuya éste juego sin mi permiso y menos aún que saque provecho alguno (y menos económico) de su distribución o venta.  

Encontrareis a continuación en link de descarga del juego en Dropbox:
https://www.dropbox.com/sh/wcejh9z7xk70hor/n6k-eDnJO3

viernes, 18 de enero de 2013

Story cubes



Story cubes, más que un juego es un complemento, aunque según las instrucciones se pueda jugar. Sale por unos 12€ la caja, y en cada una de ellas hay 9 dados con símbolos y dibujos varios.

En 9 dados hay 54 caras, y más de 10.000 posibilidades diferentes, imaginaros si juntáramos las 3 cajas... La azul contiene dados variados, la verde con cosas relacionadas con viajes y la azul con acciones.


Y diréis, para que querría yo eso? Al principio yo también lo pensé, pero poco a poco le ido encontrando utilidad.

Aunque básicamente es una herramienta o actividad para niños, también pueden usarlo los máster en una partida. Estos dados pueden decidir la suerte de uno o varios de los jugadores, o orientar la partida según cómo el máster interprete esos dados.

También para aquellos que queréis escribir historias y no sabéis por donde empezar, o queréis contar un cuento a vuestro hijo y ya esteis hartos de la caperuzita roja. O para jugar con niños, estoy seguro que esto puede ser una manera de que fluya su imaginación.

El funcionamiento es sencillo: Se cogen los 9 dados y se lanzan. Con las imágenes que hayan salido en cada dado se debe crear una historia. No hay normas, así que puedes recurrir a la fantasía.

Los dados tienen mucha calidad y la caja es pequeña, práctica y muy elegante.

También existe una aplicación para iphone con el “juego” por 1,79€.

Mi valoración es buena, pero no voy a darle estrellas ya que no lo considero un juego.

jueves, 17 de enero de 2013

Bohnanza



Bohnanza es un juego para 3 a 5 personas, con un precio en tienda de unos 17€ y una duración de partida de unos 45min.


En Bohnanza cada jugador se pone en la piel de un plantador de judías. En el juego además de plantar, se puede comercializar con los demás jugadores y venderlas. Para plantar duchas judías (o alubias, frijoles...) dispondrás de 2 campos, pudiendo comprar un tercer campo cuando dispongas del dinero necesario.


Al empezar el juego cada jugador recibirá 5 cartas de judías. Es importante no mezclar-las ni cambiar su orden, ya que está prohibido en el juego. Solo se podrá plantar o intercambiar la carta más cercana en tu mano, y no podrás tocar las posteriores hasta descartar la carta de delante.
Cuantas más judías de un tipo tengas plantadas más dinero obtendrás por venderlas. Cada judía además tiene un precio diferente.

Durante el turno de uno de los jugadores puede plantar hasta dos judías y negociar el resto si así lo desea con los demás jugadores.

El juego termina al completarse la tercera ronda, esto es cuando se acaben por tercera vez las cartas o mazo principal. Gana quién más monedas de oro tenga al final del juego.


Bohnanza es sencillo y desesperante. El mecanismo de no poder organizar tu mano para mi fue caótico, es un juego que muestra opiniones muy variadas, ya que soy consciente de que hay mucha gente que le encanta.

El juego ocupa poco espacio y tiene un buen diseño y calidad de cartas.

Bohnanza tiene un montón de expansiones, más de 20, probablemente nos encontramos ante el juego con más expansiones del mercado (en competencia con Munchkin). Hablamos de tantas que ni me atrevo a recopilar todas sus portadas. Os pongo las más destacadas:


Existe una versión para Iphone por 3,59€ con el mismo nombre, con versión de prueba gratuita.

En estos links encontrareis una versión del Print&Play de Bohnanza y una de sus expansiones. Para las cartas de moneda podéis usar cualquier cosa, aunque usar guisantes de verdad sería un puntazo.

Anverso de las cartas:
Reverso de las cartas:

Valoración: 2 jokers

miércoles, 16 de enero de 2013

Zombies!!!




Zombies!!! es un juego para 2 a 6 personas, con un precio en tienda de unos 25€ y una duración aproximada de 1 hora.

Cada jugador representa un superviviente de un apocalipsi zombie. Para sobrevivir solo tendrá un puñado de puntos de vida y unas pocas balas, tras la protección de la plaza central hordas y hordas de zombies.

El objetivo del juego es conseguir llegar al helipuerto, y sobretodo hacerlo vivo, para conseguir ganar el juego. Para ello deberemos explorar el mapa hasta encontrarlo.


Cada sección de mapa, o tarjeta de zona, consta de 9 espacios. Estos pueden ser interior o exterior de edificio. En esta tarjeta también aparecerá un número de zombies, que deberán situar-se por el jugador en el exterior cómo quiera, y un número de balas y vidas, que deberán situar-se en el interior del edificio.


Para sobrevivir cada jugador deberá sortear a los zombies, o si ve forzado o es valiente, luchar. Para luchar con un zombie se debe ocupar la misma casilla que éste, y tras lanzar un dado, sacar un 4, 5 o 6. De no ser así, si se sacara un 1, 2 o 3, puede modificar-se el resultado con una o varias balas, hasta conseguir un resultado positivo sumando un punto por cada bala usada. También puedes perder una vida y volver a usar el dado si no quieres usar balas o no te quedan.

También existen cartas de acción. Hay centenares de ellas, que van des de armas hasta acciones que te hacen sumar puntos de vida, balas, putear a los demás... infinidad de ejemplos.


Cada turno, por este orden, se deberá coger una sola carta (o hasta tener 3), combatir contra uno o demás zombies que se encuentren en tu casilla, tirar un dado y mover tu personaje ese número de espacios, tirar un dado y mover tantos zombies como número hayas sacado un solo espacio, y descartar cualquier carta si así lo deseas.

El juego es sencillo de jugar, muy divertido y de una calidad notable. Los zombies y figuras están muy bien hecha, y a pesar que algunas losetas de mapa están repetidas, éstas muy bien hechas.

De expansiones, como todos los grandes juegos, hay para todos los gustos y colores.


Cuidado con las expansiones ya que no son compatibles las unas con las otras. Muchas representan nuevas zonas, como un centro comercial, oficinas, cementerio, etc. Y no se pueden mezclar porque
 si no pasaría de una loseta de calle a una tienda de ropa, a una sala de conferencias a un quirófano. Miraos-las bien antes de comprárosla, ya que algunas si que pueden mezclar-se, como la de los militares.

Lo mejor: La cantidad y detalle de los zombies y cartas.

Lo peor: Las losetas de mapa son muy delgadas y pueden mover-se con facilidad y desplazarlo todo, el mapa se puede hacer-se demasiado grande y no caber en la mesa , y a quien le salga la ficha del helicóptero sale totalmente al azar, así que a quien le salga tiene muchas posibilidades de ganar ya que la situará lo más cerca de su personaje, cuando es probable que los demás jugadores estén lejos de allí. Además el juego puede hacer-se ETERNO si la loseta de helicóptero sale por el final.


El juego es bueno, y más que un aspecto positivo por tantas expansiones creo que con tantas ya es negativo, pero se merece una buena nota por lo que representa este juego dentro de los juegos de zombies, que podríamos decir que es la temática más saturada de todas.


Valoración: 3,5 jokers

martes, 15 de enero de 2013

String Railway



String Railway es un juego para 2 a 5 personas, con un precio de unos 20€ y una duración aproximada de unos 30 minutos.

Este un juego de trenes diferente. I es que si con “trenes” pensáis en “Aventureros al tren”, quitároslo de la cabeza. Este juego es radicalmente diferente a lo que hayáis jugado hasta ahora en cuanto a trenes.


Como habréis podido apreciar, las líneas de tren son cordeles, de diferente color y longitud. La zona de juego, porque técnicamente no podríamos llamarlo tablero, también es un cordel. En definitiva, todo es un cordel. También hay una montaña (cordel blanco) y un río (cordel azul claro).

Para que os hagáis una idea rápida de cómo funciona, es muy sencillo. Cada jugador se le asignaran tarjetas de estación. Hay estaciones que suman puntos cada vez que construyes sobre ellas, hay otras que solo hace puntuar a los demás si construyen sobre ellas y no a ti, también otras que ambos puntuáis, otras que no te hacen puntuar hasta que alguien construye sobre ellas, etc.


Únicamente es obligatorio empezar por la estación central, con las demás fichas de estación cada jugador podrá escoger cuando ponerla dependiendo de su estrategia, aunque también cabe la posibilidad de cogerlas al azar.


La gran ventaja del juego es que cada partida es diferente, y no me refiero únicamente a la estrategia de cada uno o a la forma de jugar o ganar, sino que el mismo tablero es diferente. El cordel que delimita el área del juego se podrá poner en cada partida de forma diferente, igual que la forma y lugar de la montaña y el río. Cruzar la montaña o el río te hará perder puntos, pero aveces merecerá la pena por la recompensa al otro lado de él, incluso hay estaciones de montaña que únicamente pueden ser construidas en su interior.

Los cordeles tienen un color por cada jugador (amarillo, violeta, rojo, azul y verde), y cada jugador tendrá un total de 5. Uno de estos cordeles mide el doble que los otros, así que éste puede ser determinante.


Para llevar el control de los puntos hay unas pequeñas fichas con números, algo sencillo pero efectivo, como el conjunto del juego.

Lo mejor: Sencillo y práctico, divertido, y cada partida es diferente.

Lo peor: Su precio. 20€ por cordeles es demasiado.

El Print&Play es sencillo de hacer, para las estaciones podéis usar las de la imagen y los cordeles los podréis encontrar en cualquier todo100 del pueblo. Disfrutad del Print&Play de String Railway :)

Valoración: 3 jokers