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viernes, 1 de febrero de 2013

Black Stories



Black Stories es un “party game” para 2 a 20 personas, recomendado para un grupo de 3 a 7, de una duración de unos 15 minutos por ronda donde no hay límite establecido de rondas. Su precio en tienda es de unos 12€.

Este juego de acertijos viene con 50 tarjetas con misterios, asesinatos y muertes que deberán ser resueltas entre los participantes. Las muertes suelen ser ridículas, morbosas y en un principio incluso imposibles. Muchas están basadas en muertes reales o en películas.

Pongamos un ejemplo de una de las muchas cartas:


Esto es lo que el narrador diría a los demás jugadores, y mediante respuestas sencillas, como “si”, “no”, “tal vez” o “vais muy mal” (o el típico frio-caliente) deberá guiarlos y ayudar-los para encontrar la respuesta.

Si os habéis quedado con la duda del acertijo, os dejo la respuesta:


Alguno podría pensar, ¿y por que debería pagar por acertijos que podría encontrar por Internet?
Si, podrías encontrarlos, pero pasando muchas horas, ya que son 50, y hay un arsenal de expansiones que aportan muchísimos más. Además, el precio es realmente bajo, merece la pena comprarlo.

Os dejo las imágenes de las portadas de las “expansiones” que pueden jugarse independientemente, y que añaden cada una 50 cartas más. Destacar el Black Stories versión juego de mesa, que sería un Party&co en versión macabra (mímica, dibujo y normal). Estas versiones son los que actualmente se venden en España, aunque en el extranjero hay más y poco tardarán en llegar a nuestras tierras.


Lo malo que hay en el juego es que una vez usada una tarjeta la respuesta permanecerá en nuestra mente la próxima vez que juguemos, así que ya no podremos volver a usar dicha tarjeta. Esto se soluciona comprando más cartas, ya que hay una gran variedad, pero aunque su precio esta bien no todo el mundo le sobra el dinero.

En mi opinión es un juego recomendable y único en su género. Diferente y divertido. Personalmente prefiero el juego de tablero, ya que pueden usar-se las cartas con o sin el tablero, y las “expansiones” pueden usar-se también en esta versión.

Valoración: 3 jokers

jueves, 31 de enero de 2013

Hombres lobo de Castronegro



Los hombres lobo de Castronegro es un juego para 8 a 24 jugadores con una duración de aproximadamente 45 minutos y un precio en tienda de unos 10€.

Este juego es el popular juego del lobo, el que llevan décadas jugando nuestra familia, pero pasado a juego de cartas. Y es que es así, por mucho que nos duela, no han cambiado casi nada. Si, han añadido unos pocos roles de más, porque sino el asunto sería descaradísimo.

Pongamos otro ejemplo. El jungle Speed es una versión moderna del “juego del mechero” pero mejoradísimo. Este en cambio poco aporta, poquísimo.

Si, es un buen juego porque siempre lo ha sido, pero cada vez que lo veo es como si alguien me intentara vender un Black Jack o un Bridge con otro nombre y más caro.

El juego es sencillo, perfecto para cuando seáis un grupo grande, y se basa en 2 roles principales: El aldeano y el hombre-lobo.

Entre todos los aldeanos habrá un hombre-lobo oculto, o varios si hay muchas personas en juego. Cada ronda, que representará un día, los aldeanos irán a dormir y el hombre-lobo matará a alguien durante la noche. Al día siguiente los aldeanos decidirán quién creen que es el culpable y lo matarán, esperando acertar ya que sino durante la noche volverá a haber otra víctima.


El juego añade más roles con poderes especiales, a continuación os dejo con dichas cartas.
  • Vidente: Cada noche descubre la verdadera identidad de uno de los aldeanos a su elección.
  • Cazador: Muere matando, ya que tiene el poder de eliminar al jugador que quiera cuando le maten.
  • Cupido: Elige a dos jugadores que estarán enamorados y el objetivo de los enamorados será acabar como los únicos supervivientes.
  • Bruja: Tiene una poción curativa para revivir a un muerto y un veneno para matar a alguien en cualquier momento.
  • Niña pequeña: Puede entreabrir los ojos para ver durante la noche, pero si la pilla un hombre-lobo, muere automáticamente.
  • Alguacil: Su voto vale doble para decidir a quien se apalea, pero se puede cambiar de alguacil mediante votación de los aldeanos.
  • Ladrón: Tras repartir las cartas, puede cambiar su carta entre otras dos que el prefiera.
El juego tiene dos expansiones, “la aldea” y “luna nueva”, que añade ubicaciones al juego, más roles y más complicaciones. Así el juego mejora, ya que sí que añaden cosas al popular juego, pero opino que esta versión es la que nos tendrían que vender d buen principio.


Sinceramente, no hace falta imprimir-se las cartas con un Print&Play y menos aún comprárselo, si atribuís roles a las cartas de la baraja española o poker bastará, así se ha hecho toda la vida. Por ejemplo, los aldeanos son aquellos que les toquen cartas del 1-9, y los lobos la K. Se pueden usar roles extras, como los del juego, con otras cartas como el 10, la J, la Q o el As.

Valoración: 1 joker

sábado, 26 de enero de 2013

Los 2 dados



En el “juego” de los 2 dados el objetivo es hacer que los otros beban y tu salgas airoso, aunque es poco probable. Se juega con 2 dados, y tras lanzar-los el resultado marcará qué acción hacer:

2 Bebes tantos chupitos como participantes haya.
3 Bebes 2 chupitos.
4 Bebes 1 chupito
5 Bebe el de delante tuyo.
6 Bebe el de tu izquierda.
7 ¡Duelo de dados! Reta a alguien, quien saque el menor resultado con un dado bebe un chupito.
8 Bebe el de la derecha.
9 Quien tenga un trago pendiente se lleva otro por tardón.
10 Bebe quien tu quieras.
11 Todos los demás beben un chupito.
12Todos los demás beben dos chupitos.

La lista puede hacer-la cada uno diferente, aquí les he dejado una idea para que se animen, pero les invito a que suban o bajen el nivel de alcohol dependiendo de su grupo.

Este “juego” es un buen complemento para el juego de Los 3 chupitos.

Recordando que es imposible sacar un 1 con 2 dados, el 2 será una doble pifia, y es el peor resultado de todos, con lo que seguro que te tocará beber. El doble 6 es el doble triunfo, aunque ya les aviso que será poco probable... lo más común son seises, sietes y ochos.  

Los 3 chupitos




El juego de los 3 chupitos es un “juego” de alcohol para 2 a 10 personas y sin límite de tiempo.

¿Qué veis en la imagen? Un chupito de que? De tequila...? de vodka...? de ginebra...? de sake...? de anís...? de martini...? o incluso... de agua?

El juego va de eso, de no saber qué contiene cada copa. Algunas tendrán alcohol (transparente) y otras agua. Al perder una de las rondas el perdedor deberá tomar-se cualquier chupito y comprobar si ha tenido o no suerte.

Habitualmente este “juego” se usa como complemento de otro. Podría ser un buen complemento para cualquiera que tuviera rondas rápidas y que se viera un perdedor claro. A menudo nuestro grupo suele usar-lo en el Okalimocho.

Si no sois de mucho beber podéis optar por poner 2 chupitos de agua y 2 de alcohol, o incluso 3.Nuestro grupo lo ha llegado a jugar con 50 chupitos en la mesa, así no hay que rellenar constantemente.

Norma importante: Quién rellena los vasos y los mezcla no podrá escoger él mismo su chupito, ya que podría acordar-se de cuales llevan alcohol y cuales no. El chupito que deberá tomar-se deberá ser elegido por otro jugador.


Pd: Recordad que no siempre un chupito lleno indica que es de agua y un chupito medio vacío es de alcohol, los que llenan chupitos rápidamente se volverán unos expertos en el engaño ;) Recordad, quién parte y reparte se lleva la mejor parte!

sábado, 12 de enero de 2013

Zombie dice


 
 

Zombie dice esun juego de dados para cualquier número de jugadores, incluso se puede jugar individual, o según las instrucciones, hasta 99. Su valor es de unos 13€ y tiene una duración de apenas 3 minutos por jugador.

Cada jugador representa un zombie, si si, no un superviviente, un zombie! Para sobrevivir deberán comer cerebros, cuantos más mejor, sin que te disparen o huyan tus víctimas.

Para que así sea, deberás recolectar tantos cerebros como el grupo decida, por ejemplo 15.
Los dados tienen 3 caras, que representan un cerebro (bueno), unos pasos (neutral) y un disparo (malo). Conseguir cerebros es bueno, deberás recolectar tantos como puedas. Si en uno de tus dados sale unos pasos, representa que tu víctima está huyendo, con lo que el dado deberá volver a tirar-se la siguiente ronda. Que te salga un disparo es malo, pero puedes acumular un máximo de dos disparos sin morir. A la que tengas 3 disparos, perderás todos los cerebros que hayas recolectado en esa ronda, así que decide bien cuando retirarte!

Los colores de los dados muestran su dificultad. Los verdes son fáciles, ya que la mayoría de sus caras tienen cerebros, y hay pocos disparos. Los dados amarillos son neutrales, tienen tantos pasos, como cerebros y disparos. Los dados rojos son malos, ya que tienen más disparos que cerebros.


Cada turno se tiran 3 dados (siempre 3), cogidos al azar del cubilete que viene con el juego. Supongamos que sale, tras tirar los dados, un cerebro, un disparo y unos pasos. El cerebro pasaría a la reserva de punto de esa ronda, y el dado del disparo sería el primero con lo que no estaríamos muertos. El dado de los pasos indica que deberemos coger dos dados más del cubilete y volver a tirar con ese tercer dado. En la segunda tirada nos salen dos disparos y un cerebro. Como acumulamos 3 disparos hemos perdido, con lo que en esa ronda no hubiésemos ganado ni un solo cerebro. Habría sido mejor retirarse a tiempo y conservar el cerebro que se tenia!

Haciendo esta reseña me di cuenta de que en América ya ha salido el Zombie dice 2, con lo que pronto lo tendremos en nuestras tiendas. Os dejos una imagen:


Lo mejor: Sencillo, barato y práctico. Se puede jugar en un bar, ya que si fueran cartas nos preocuparíamos por si se mojan con cerveza, pero al ser dados se limpian y como nuevos!

Lo peor: No es un juego revolucionario ni muy diferente. Entretenido, si, pero no una joya.

Valoración: 1,5 jokers

lunes, 7 de enero de 2013

Ritmo y Bola




Ritmo y bola es un juego de estilo “memory” para 4 a 12 jugadores, con una duración de unos 15minutos y un precio en tienda de unos 10€.

El juego básicamente son cartas que muestran formas de poner las manos. Las ilustraciones son graciosas y facilitan poder memorizarlas. El trabajo artístico excelente.
Consiste en ir formando una cadena con los diferentes movimientos a ritmo de “we will rock you”, yendo sumando una carta tras otra hasta que alguno de los jugadores se equivoque.




Lo mejor: Sencillo, fácil y económico.
Lo peor: Demasiado sencillo y demasiado fácil. Es para un ambiente de no jugones, de gente sin vergüenza y con ganas de, dejándolo claro, de probar un juego tonto.

Os dejo un vídeo para que realmente veáis como son las partidas:

A diferencia de otros juegos, con este no me he sentido estafado, ya que en todo momento sabía lo que iba a comprar, simplemente no ha resultado gustarme como deseaba.

Valoración: 0,5 jokers

lunes, 31 de diciembre de 2012

¡Si, Señor Oscuro!



¡Si, Señor Oscuro! es un Story Telling (cuenta cuento) de 4 a 16 jugadores, de una duración aproximada de media hora y un precio en tienda de unos 18€.

Con este juego te echas unas risas de infarto. Va de echar la culpa a los demás mediante las cartas, que son más absurdas que un conejo verde. El máster, o director, propone una pregunta con un solo culpable posible. Por ejemplo, “¿Quién se ha meado en mi cerveza?”. Él representa al Señor Oscuro, y vosotros los goblins insignificantes que debéis obedecer-le o morir.
Vamos a suponer que se reparten las cartas y nos tocan las siguientes:
El lugar equivocado”, “El goblin lerdo”, “El gigante de piedra”, “El dragón” y “El monstruo glotón”. Con estas cartas deberás construir una excusa y, sobretodo, echar la culpa a otro!

Una excusa válida podría ser: “Mi querido Señor Oscuro, yo estaba en mi turno de guardia con Martín, estábamos los dos como “gigante de piedra” custodiando a vuestro “Dragón”, cuando estábamos trabajando vimos a Juan, que ya sabéis que lo llaman “El goblin lerdo” yendo hacia la cocina, seguro que él se ha meado en vuestra cerveza”.

Entonces Juan, que se verá culpado, deberá construir una excusa con sus cartas e intentar culpar a otro. Si se quedara bloqueado, se culpara a si mismo sin querer, o su excusa no tuviera sentido, el Señor Oscuro le haría una mirada de advertencia, simbolizada con las siguientes cartas:

Si algún jugador acumula 3 miradas perderá la ronda y en la siguiente pasará a ser el Señor Oscuro.

Como ya he dicho es un juego muy divertido, con unas cartas que ayudan a hacer volar la imaginación, como “El barco volador”, “La espada inteligente” o “El guardián diminuto” entre muchas otras.

Como ya hemos dicho en este juego no hay un ganador, sino un perdedor.

Hay una expansión del juego llamado “¡Si, Señor Oscuro!2” que aporta otro montón de cartas al juego, pero nada nuevo. Ideal para los que ya hayan jugado mucho al juego y las excusas empiecen a repetir-se.
También una versión llamada “¡Si, Padrino Oscuro!” que os pone en la piel de los mafiosos de Al Capone.


Lo mejor: Este es el juego puntero de Story Telling hasta la fecha, ideal para tomar unas cervezas y echar-se unas risas.

Lo peor: No es apto para gente poco imaginativa o tímida, hay gente que sinceramente no está hecha para juegos así.

Valoración: 3,5 jokers

domingo, 30 de diciembre de 2012

JungleSpeed



JungleSpeed es la versión del clásico mechero español. Es un juego de destreza visual y velocidad para 2 a 8 jugadores con una duración de partida de no más de 10 minutos y un precio en tienda de unos 20€.

JungleSpeed es sencillo, fácil y tan tonto que, increíblemente, gusta.
El juego no es más que cartas con formas geométricas parecidas las unas a las otras con diferentes colores. Cuando dos cartas iguales en forma, independientemente de su color, aparecen a la vez, los jugadores de dichas cartas deberán coger el tótem central situado en medio de la mesa. El primero que consiga coger-lo dará todo su montón de cartas de descarte al perdedor. El primero que consiga quedar-se sin cartas es el ganador.

Es fácil equivocar-se, a menudo se confunden figuras y coges el tótem cuando no toca. De ser así, te llevarías todos los montones de todos los jugadores y una risas humillantes de gratis.

Hay tres cartas especiales. La carta con el remolino hacia dentro indica que cualquier persona deberá coger el tótem de inmediato, el que lo consiga pondrá su montón de descartes en el centro de la mesa y el siguiente que pierda se lleva de regalo esas cartas extras.
La carta con el espiral hacia fuera indica que todos deberán contar hasta 3 y dejar una de sus cartas a la vez.
El espiral de colores indica que se debe jugar no con las formas, sino con los colores, hasta que se tape esa carta. Aunque hay dos cartas geométricamente iguales, si no tienen el mismo color no debe coger-se el tótem!

El tótem del juego es de madera, pero de hacer-se casero serviría un simple mechero, de aquí viene el nombre de la versión (original) española. Las cartas en la versión española son cartas de la baraja nacional.

JungleSpeed ofrece una expansión con nuevas cartas con parecidos geométricos mucho más parecidos y confusos que su predecesor. Es una gran compra si ya empiezas a cogerle el truco al juego y quieres volver a reírte de los demás con las carcajadas típicas del juego.

Lo mejor: Las risas, este juego proporciona más que cualquier otro y es sencillo de explicar y jugar.

Lo peor: El precio. Recomiendo hacer-se una versión casera, sin duda.

Como de costumbre os pongo un Print&Play de JungleSpeed: https://www.box.com/shared/sfid5c4vki
Gracias a Paladin Catumarus por proporcionármela! 

Valoración: 3,5 jokers

sábado, 29 de diciembre de 2012

Saboteur





Saboreur es un juego de 3 a 10 jugadores, recomendado de jugar con 7, con una duración de media hora y un precio en tienda de unos 10€.

En este juego, más o menos rápido, los jugadores se pondrán en la piel de unos mineros que intentan descubrir el oro de la montaña. Alguno de ellos, de forma incógnita, se pondrá en el papel de saboteador, que pretenderá que los demás descubran piedras, y no oro, haciendo así la expedición un fracaso y haciendo de la partida una victoria para él.


El objetivo del juego es llegar hasta una de las cartas del final del túnel. Dos de ellas contienen piedra, y una tercera el oro. Nadie sabe donde está el oro, a no ser que salga una carta de mapa que la permita mirar, así que todo irán confiando en aquella persona (o minero) que diga que en esa carta hay, o no, el oro. Obviamente si esa persona es el saboteador podría mentir, confundiendo a la expedición. En este juego hay mucha alianza, aunque no mucha negociación, así que los juegos psicológicos son habituales.


El juego se basa en las cartas de mina, que contienen formas diversas para ir avanzando. Entre ellas también hay cartas de minería. Representa que todo minero necesita de tres objetos para llevar a cabo su tarea: un pico, una vagoneta y una lámpara. Si a alguno de ellos les falta uno de estos objetos, el minero no podrá entra en ella y por lo tanto no podrá añadir una carta de mina ese turno.




Hay cartas de pico, vagoneta y/o lámpara de color rojo, que simbolizan que alguien ha perdido uno de esos objetos, y que se tiran a los demás personajes para que pierdan uno o varios turnos. Las cartas de pico, vagoneta y/o lámpara de color verde son para reponer o reparar esos objetos. De esta manera, a alguien que le hayan tirado una de estas cartas podrá volver a jugar en la próxima ronda o podrá salvar a un compañero con ella.

Además, hay cartas de derrumbe, que permiten quitar cartas del recorrido que ya se hayan puesto previamente. Y la carta de mapa, que permite ver una de las cartas de final solo a un personaje, poniéndola boca abajo otra vez después de verla y pudiendo, o no, decir la verdad de esa carta.


Para terminar, hay las cartas de oro, que se reparten a los ganadores al terminar la ronda. Los puntos van de 1 a 3, y tocan al azar. Alguien que ganó 2 veces podría ganar (con 2 cartas triples) a alguien que lo ganó 5 (con cartas de oro individual).




Existe una expansión para este juego,Saboteur2, que incluye más roles, tokens de puntos, cárceles y poco más. Realmente no añade muchísimo al juego, pero si uno a jugado mucho a Saboteur y ya empieza a aburrirle esta puede ser una fácil solución para darle nuevos aires al juego.


Lo mejor: Ocupa muy poco, es fácil de explicar y su mecánica es rápida y psicológica.
Lo peor: Las cartas, al ser rectangulares, solo pueden poner-se de forma horizontal; Si fueran cuadradas darían muchas más posibilidades al juego. Además, la distancia hasta las cartas finales de piedras y oro, de 7 espacios, a veces suele ser confuso ya que se hace de forma visual. Asimismo, las cartas finales de piedra solo tienen entrada por dos sitios,y al estar boca abajo no se puede saber por donde entrar. Si tubieran 4 entradas, como el oro, no habría problema alguno, ya que puede pasar que al poner la última carta ésta no encaje al girar la pieza de piedra. Además, el azar al repartir el oro es un factor que, personalmente, no debería ser tan al azar.

Valoración: 2 jokers  

viernes, 21 de diciembre de 2012

Formula D



Formula D es el juego de carreras por excelencia con más de 100 circuitos en las tiendas de alrededor del mundo y diseños por internet para todos los gustos.

Es un juego para 2 a 10 personas, con una complejidad media-alta y sus partidas suelen durar de 1 a 2 horas dependiendo del número de vueltas que se hagan.


En el juego básico vienen los circuitos de Mónaco y otro de “street-racing” por unos 35€, y actualmente se venden 3 expansiones con 2 circuitos cada uno por unos 18€. Encontrar las expansiones más antiguas es bastante más difícil, ya que están fuera de mercado y solo se pueden conseguir de segunda mano en tiendas online.

Los componentes del juego son de una calidad asombrosa. Los 20 coches en miniatura que vienen con el juego son de F1 y de rally, y los diferentes dados, que sirven para hacer avanzar el coche, también son de los más detallados que se incluyen en cualquier otro juego.


Este juego, Formula D, es una nueva versión del antigua Formula Dé, que se publicó en 1991.
De hecho, las expansiones que no se venden actualmente son de ese antiguo juego, pero sirven sin ningún problema en la nueva versión del juego.

Otro grandísimo detalle del atrezzo del juego es la palanca de cambios, donde también se indica el desgaste acumulado en la carrera en los neumáticos, motor, etc. Allí se inserta la tarjeta de piloto, cuyos 10 tienen características diferentes.

Este juego tiene en cuenta aspectos como el rebufo, y contemplan la posibilidad de accidentes, salidas de pista, rotura de motor o neumáticos o que algún monoplaza se quede sin combustible.
Obviamente existe una versión sencilla del juego, que no tiene en cuenta tantos factores para facilitar la partida.

Lo bueno: La cantidad de circuitos y las posibilidad de nuevas creaciones es infinita y el nivel de detalle de los componentes es asombroso.

Lo malo: Es difícil de aprender y largo, las partidas no bajan de la hora y se necesita un buen grupo para que el juego se haga interesante.

Como de costumbre, os pondré una versión Print&Play para que probéis el juego, si alguno de vosotros la descarga agradecería un comentario de gratitud.
El tablero ya viene cortado en partes listo para imprimir. Para los coches yo usé las ovejas del Agricola por el tamaño, pero podría usarse cualquier cosa.
Y aquí os dejo las reglas para principiantes para echar las primeras partidas.

Y por último un consejo, ¡no por mucho correr vais a llegar primero!

Valoración: 4,5/5