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lunes, 27 de enero de 2014

Expansiones Érase una vez


Aunque Érase una vez ya por si solo es un juego que ofrece mucha rejugabilidad por su carácter improvisativo y sus 165 cartas, que nos llegue una expansión siempre es para celebrarlo.

"Cuentos de pirats" contiene 38 cartas de historia y 17 de final inspiradas en el mundo corsario, una nueva inspiración para los más pequeños y no tan pequeños. 

El juego nos recomienda quitar algunas cartas de la edición normal ya que pueden ser de una temática muy diferente, aunque personalmente para mi le añade aún más fantasía e imaginación a la historia. En vuestras manos está o no quitarlas. Su precio es de entre 12 y 15€. 


Si una expansión te parece poco siempre puedes recurrir a la otra, que tiene el mismo número de cartas, aunque su temática es más fantasiosa de princesas. "Cuentos encantados" es una opción para los más clásicos, aquellas princesas que sueñan en perdices y príncipes de traje azul. Su precio es de entre 9 y 12€.


Esta expansión es para los más exigentes, aquellos que queréis crear vuestras propias cartas. Así puedes añadir ese dragón con 3 cabezas que siempre quisiste para navidad, pero en el juego. 38 cartas de historia en blanco y 17 de final en blanco para hacer volar la imaginación. Su precio es de entre 9 y 12€. 


Por último, que no menos importante, es este manual para escritores, un pequeño libro que nos ayudará con consejos a escribir nuestros propios cuentas mediante las cartas del juego. Su precio es de 10€.

Ya no sirve la excusa de "la temática del juego no me gusta", ahora todo el mundo puede tener su dosis de imaginación en este fantástico juego. 

martes, 30 de abril de 2013

Small World



Small World es un juego de tablero para 2 a 5 jugadores, con una duración aproximada de 1h30min y un precio aproximado en tienda de 50€. Diseñado por Philippe Keyaerts y publicado por Days of Wonder en España, éste es un juego de expansión y de pequeñas razas e imperios en un territorio, como dice el nombre, demasiado pequeño. Es un juego con dependencia media del idioma y de caja grande, muy rejugable.

En este juego los jugadores elegirán una raza de fantasía, como magos, gigantes, orcos o elfos para conseguir expandir su civilización por un pequeño territorio lleno de rivales. Cada raza tiene atributos diferentes, que además se verán condicionadas por su habilidad especial que condicionará su defensa, ataque y número de tropas.

Hay 14 razas diferentes y 20 poderes especiales. La gracia del juego es saber cuando tu imperio esta en el límite de su potencial para abandonarlo y conseguir el máximo de puntos o ir perdiendo territorio (y puntos) a cada turno que pase. Empezar una nueva civilización significa puntuar y empezar de cero, y además enfrentarte a tu antigua raza, que permanecerá en el tablero.
Podríamos decir que este es un Risk moderno y mejorado, con una temática más atractiva, un diseño muy acertado, y aunque las reglas son relativamente simples puede llegar a tener una estrategia profunda.
El diseño de los marcadores, del tablero y de todo en general es perfecto, nada a objetar. Además cabe todo bien en la caja, con algún espacio para las expansiones que más adelante comentaré, vale sus 45-50€. El tablero viene diseñado para que sea distinto para 2, 3 4 y 5 jugadores.
Hay una versión para Ipad muy bien lograda, aunque vale 5,99€, creedme, la compra no os decepcionará. Los gráficos y la jugabilidad del juego en la tablet son perfectos, casi orgásmicos.
El juego básico tiene varias expansiones y versiones, aquí va el listado:
Expansiones:
  • Small World: ¡Malditos!
  • Small World: Grandes Damas
  • Small World: Cuentos y Leyendas
  • Small World: Grandes Esencias
  • Small World: Realms
Versiones:
  • Small World: Underground (puede jugarse independientemente)
Éste es un wargame sencillo que puede interesar a aquellos que no quieran tanta complejidad como el Memoir'44. Con muchísima rejugabilidad, ya que hay 280 combinaciones de raza diferentes (muchísimas más si añadimos las expansiones) y un fantástico diseño y ambientación.

Valoración: 4,5 jokers

lunes, 29 de abril de 2013

King of Tokyo


King of Tokyo es un juego para 2 a 6 jugadores, con una duración de aproximadamente 30 minutos y un precio en tienda de 30€. De caja mediana y diseñado Richard Garfield y comercializado en España por Homoludicus. Es un juego con baja dependencia del idioma y originalmente publicado en 2011.


En King of Tokyo, se juega con fichas de monstruos mutantes, robots gigantes, y otros monstruos que deberán luchar entre sí con el fin de convertirse en el único rey de Tokyo.


Al comienzo de cada turno, sacas seis dados. Los dados muestran los siguientes seis símbolos: 1, 2 o 3 puntos de destrucción, Energía (rayo), Sanidad (corazón) y Ataque (garra). Cada jugador empieza con 6 dados negros, los dados verdes son los que posteriormente se podrán comprar. Después de lanzar la primera vez durante un turno, se deben apartar los dados que deseamos y volver a tirar los dados una segunda y tercera vez hasta obtener un resultado ideal o quedarse en el intento. Se pueden ganar puntos de destrucción, acumular energía, restablecer la salud o golpear a otros jugadores para hacer de Tokio es territorio.


Su pueden ir comprando tarjetas especiales con la energía que tienen un efecto permanente o temporal, tales como el crecimiento de una segunda cabeza que un añade un dado al jugador, armadura o alguna que te permiten atacar y terminar con tus rivales. Las cartas, que no tienen una calidad muy buena aunque si un buen diseño, tienen un número con un rayo en el borde superior izquierdo, ese es el precio de la carta durante el juego.

Para ganar el juego,tu monstruo debe destruir Tokio al acumular 20 puntos de destrucción, o ser el único monstruo superviviente.


El tablero del juego es inútil, podría obviarse totalmente, simplemente se usa para ambientar e indicar que estás dominando la ciudad de Tokyo o luchando para conseguirla. Estar en Tokyo significa que todos los jugadores podrán atacarte, pero cada ronda que te mantengas allí ganarás puntos extra.

Aunque el juego es bueno, su calidad puede mejorarse y no esta muy enfocado a jugones, sino que su simplicidad va más encarada a niños o a familias. Además, en el juego cabe la posibilidad de que un jugador caiga eliminado y se pase el resto de partida mirando a los demás.

Valoración: 4/5

martes, 23 de abril de 2013

Tales of the Arabian Nights



Tales of the Arabian Nights es un juego aún no publicado en España, pero ya famoso en territorio americano. Para 1 a 6 jugadores, de unos 45€ y una duración aproximada de 2 horas. El juego viene con un enorme libro que hace de hilo de la historia. Al final de cada mini capítulo da varias opciones al jugador, y según su elección lo guiará a diferentes páginas para avanzar en su historia. Además, hay un tablero para orientarse en el territorio de la Arabia del famoso libro “las mil y una noches”. 


Las decisiones que uno tome se ven afectadas por un dado, que puede variar mínimamente la elección, que representa la suerte o sutileza con la que se hacen las acciones o lo que se dice. Genios, sultanes, camellos y ladrones; adéntrate en esta historia fantástica.


En el juego puedes convertirte en un villano, en héroe, en esclavo o sultán, entre otras muchas cosas. Tus decisiones y tu suerte marcarán el final de la partida y “el vencedor”. Lo pongo entre comillas por que lo más interesante de este juego es la história, y no el vencedor, ya que con lo que se disfruta es con la narración en sí.

Recopila objetos, cartas, que podrán (o no) sacarte de apuros en futuras decisiones.


Un juego ideal para que los niños empiecen a interesarte por la lectura y los juegos de mesa, aunque los adultos también pueden disfrutar de él. Recomendado para 12 o más años por cierto vocabulario puntual, aunque a mi parecer lo recomendaría para una edad más temprana.

También es interesante la posibilidad de jugar individualmente. A diferencia de otros muchos juegos no te marca una puntuación mínima para “vencer”, una estrategia demasiada recorrida para añadir esa modalidad “in extremis”. Aquí vencer es terminar la historia siendo rico, feliz, llegando a destino... (o incluso seguir con vida).

Aunque esta sea una reedición del 2009, el diseño de las cartas y tablero podría mejorarse. Aunque aquí lo importante es el libro, muy bien redactado, y la imaginación que uno le ponga.

Las 2 horas que dura de media el juego pueden facilmente dividirse en varias partidas, al igual que nadie lee un libro de una sentada.

Valoración: 4 jokers

lunes, 25 de febrero de 2013

El desierto prohibido




El desierto prohibido (Forbidden desert) es la continuación independiente del aclamado juego de Devir La Isla Prohibida. El autor de ambos juegos, Matt Leacock, ha optado otra vez por crear un juego cooperativo de 2 a 5 personas, pero añadiendo algunos cambios interesantes. Aunque no es seguro, provablemente nos encontremos con el mismo precio que su antecesor, de unos 20€.


El transporte que os puede sacar del desierto es un barco volador. Para que funcione tendréis que encontrar todas las piezas o morir en el intento. Esto añade un factor diferenciador con el anterior juego, éste factor motivacional mejor, a mi parecer, en gran medida al juego, ya que no es lo mismo luchar para hacerte rico (como La IslaProhibida) a luchar por salvar vuestras vidas.


El siguiente punto diferenciador son las tormentas de arena. Mientras que en LaIsla Prohibida la isla se hundía, aquí el desierto "emerge". Cada ronda aparecerán contadores de arena que dificultarán andar por el y enterraran poco a poco las piezas.



Además, hasta que un peón no se sitúe encima de una casilla ésta no revelará su contenido, añadiendo así un factor de exploración a ciegas muy interesante.


Punto negativo para los peones, tan sencillos como el anterior juego, típicos de los juegos del siglo pasado. Según mi opinión el juego ganaría más con una figura por cada uno de los diferentes roles que desempeñan los jugadores.


Al igual que en la isla prohibida, también hay un contador, pero esta vez es para indicar la proximidad de la gran tormenta de arena, que cuando llegue hundirá todo y a todos a su paso. Cuando más cerca estemos de ése límite, más arena aparecerá en el tablero y menos oportunidades tendremos para ganar.

Aquí un video oficial de presentación del nuevo juego:


Aunque muy similar a su antecesor, han conseguido crear una versión mejorada de él. Para mi sin duda será bien recibido por el gran público, solo hay que esperar que en breve salga en nuestro país!

Valoración: 4 jokers

lunes, 31 de diciembre de 2012

¡Si, Señor Oscuro!



¡Si, Señor Oscuro! es un Story Telling (cuenta cuento) de 4 a 16 jugadores, de una duración aproximada de media hora y un precio en tienda de unos 18€.

Con este juego te echas unas risas de infarto. Va de echar la culpa a los demás mediante las cartas, que son más absurdas que un conejo verde. El máster, o director, propone una pregunta con un solo culpable posible. Por ejemplo, “¿Quién se ha meado en mi cerveza?”. Él representa al Señor Oscuro, y vosotros los goblins insignificantes que debéis obedecer-le o morir.
Vamos a suponer que se reparten las cartas y nos tocan las siguientes:
El lugar equivocado”, “El goblin lerdo”, “El gigante de piedra”, “El dragón” y “El monstruo glotón”. Con estas cartas deberás construir una excusa y, sobretodo, echar la culpa a otro!

Una excusa válida podría ser: “Mi querido Señor Oscuro, yo estaba en mi turno de guardia con Martín, estábamos los dos como “gigante de piedra” custodiando a vuestro “Dragón”, cuando estábamos trabajando vimos a Juan, que ya sabéis que lo llaman “El goblin lerdo” yendo hacia la cocina, seguro que él se ha meado en vuestra cerveza”.

Entonces Juan, que se verá culpado, deberá construir una excusa con sus cartas e intentar culpar a otro. Si se quedara bloqueado, se culpara a si mismo sin querer, o su excusa no tuviera sentido, el Señor Oscuro le haría una mirada de advertencia, simbolizada con las siguientes cartas:

Si algún jugador acumula 3 miradas perderá la ronda y en la siguiente pasará a ser el Señor Oscuro.

Como ya he dicho es un juego muy divertido, con unas cartas que ayudan a hacer volar la imaginación, como “El barco volador”, “La espada inteligente” o “El guardián diminuto” entre muchas otras.

Como ya hemos dicho en este juego no hay un ganador, sino un perdedor.

Hay una expansión del juego llamado “¡Si, Señor Oscuro!2” que aporta otro montón de cartas al juego, pero nada nuevo. Ideal para los que ya hayan jugado mucho al juego y las excusas empiecen a repetir-se.
También una versión llamada “¡Si, Padrino Oscuro!” que os pone en la piel de los mafiosos de Al Capone.


Lo mejor: Este es el juego puntero de Story Telling hasta la fecha, ideal para tomar unas cervezas y echar-se unas risas.

Lo peor: No es apto para gente poco imaginativa o tímida, hay gente que sinceramente no está hecha para juegos así.

Valoración: 3,5 jokers