En 4 monos cada jugador será un simio que deberá demostrar que es más listo que sus rivales para ir al espacio. Rapidez mental y física en este party-game caótico donde más de uno luchará para no ser el chimpancé más tonto.
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lunes, 3 de marzo de 2014
4 monos
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Toni Serradesanferm
miércoles, 19 de febrero de 2014
¡Viva el rey!
¡Viva el rey! es un juego para 3 a 6 jugadores, con un precio en tienda de unos 20€ y una duración de partida de alrededor de 30 minutos. Ideal para 4-5 personas. Solamente a modo de anécdota, el juego originalmente se llama "King me" ("coróname" en inglés). Como pasa con las películas, aquí lo han traducido a ¡viva el rey! ganándose dudosamente el sueldo.
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jueves, 16 de mayo de 2013
Los tres dados
Hoy os traigo la versión propia del
juego de los 2 dados, pero esta vez con 3. Y es que, aunque
este blog vaya de juegos de mesa principalmente, las entradas de
juegos de alcohol se están volviendo más populares de lo esperado.
De hecho, el Okalimocho es la segunda entrada más leída, y
la de los 2 dados la séptima.
En el juego de los 3 dados el objetivo
es hacer que los otros beban y tu salgas airoso, aunque es poco
probable. Se juega con 3 dados de 6 caras, y tras lanzar-los el
resultado marcará qué acción hacer:
- Bébete hasta el agua de las macetas (lo que quede de alcohol servido). Apartir de ahora eres el tonto de la fiesta, quien no te hable con desprecio podrás hacerle beber un chupito! (algo de buena tenia que tener…)
- Bébete tantos chupitos como participantes jueguen
- Bébete 3 chupitos
- Bébete 2 chupitos
- Bébete 1 chupito
- Haz girar el dado o una moneda, si no gira hasta los 15 segundos bebes un chupito
- Bebe el de delante tuyo.
- Bebe el de tu izquierda.
- ¡Duelo de dados! Reta a alguien, quien saque el menor resultado con un dado bebe un chupito.
- Bebe el de tu derecha.
- Quien tenga un trago pendiente se lleva otro por tardón.
- Bebe un chupito quien tu quieras.
- Beben un chupito las 2 personas que tu quieras.
- Bebe 2 chupitos quien tu quieras.
- Todos los demás beben un chupito.
- Todos los demás beben dos chupitos. A partir de ahora eres el Rey de la fiesta, tienes el poder sobre el alcohol, quien no se dirija a ti con respeto le podrás hacer beber un chupito.
La
lista puede hacer-la cada uno diferente, aquí les he dejado una idea
para que se animen, pero les invito a que suban o bajen el nivel de
alcohol y cantidades dependiendo de su grupo.
Este
juego es un buen complemento para el de Los3 chupitos.
Recordando
que es imposible sacar un 1 o un 2 con 3 dados, el 3 será una triple
pifia y es el peor resultado de todos, con lo que seguro que te
tocará beber. El triple 6 es el triple triunfo, aunque ya les aviso
que será poco probable... lo más común serán resultados de
alrededor de 10 o 11.
martes, 14 de mayo de 2013
Matamoscas
Matamoscas es un juego de
cartas infantil y habilidad para 2 a 8 jugadores, con un precio en
tienda de alrededor de 10€ y una duración aproximada de 10
minutos. Diseñado por Christian Heuser y publicado en España por la
editorial Homoludicus. De caja pequeña y sin dependencia del idioma.
Éste juego esta pensado
para los más pequeños. El objetivo es aplastar con el matamoscas (mano) las cartas de mosca más valiosas, al final del juego quien tenga más
puntos será el ganador.
Para jugar,
se reparten las cartas sin importar que uno tenga más que otro. En
cada turno de un jugador, éste muestra la carta superior de su pila,
pero ha de hacerlo lo más alejado posible a él para no tener
ventaja, es decir, poniéndola a la vista de todo el mundo, en el
centro de la mesa.
Si la carta
es una mosca, se coloca boca arriba con las otras cartas de mosca,
sin cubrir ninguna de las cartas que ya haya sobre la mesa. Si la carta
es un matamoscas, todos los jugadores intentarán aplastar las
moscas. Cuando en el centro de la mesa haya moscas de cuatro
colores diferentes y un jugador saque un quinto color, los jugadores
intentarán aplastar las moscas como si hubiese sacado un matamoscas.
Luego se retira la mosca del quinto color devolviéndola a la pila de
descartes.
Para
aplastar una mosca se ha de poner una mano sobre la carta de mosca y
dejarla inmóvil, pero se pueden usar ambas manos para atrapar dos
moscas, salvo con 5 o más jugadores donde sólo se podrá usar una
mano. En cualquier caso los jugadores sólo podrán aplastar moscas
del color más representado sobre la mesa en ese momento. En caso de
empate de dos colores, ambos pueden ser aplastados.
Cuando todos
hayan aplastado sus moscas, se comprueban los aplastamientos
correctos y los que no. Si un jugador ha aplastado una mosca del
color correcto, la gana y la pone frente a él. Si no se ha aplastado
una mosca del color correcto, la carta se mantiene sobre la mesa, y
como penalización al jugador que no aplastó la mosca del color
válido en ese momento, ha de poner la última mosca que haya ganado
en la pila de la que roba sus cartas, a no ser que todavía no
hubiese ganado ninguna.
La partida
finaliza cuando se saca la última carta de la última pila.
Complemento no incluído en el juego pero que le añade mucho interés a los pequeños.
Aquí tenéis
una versión de ImprimirYJugar (Print&Play) de Matamoscas,
disfrutadla :)
El juego es bastante monótono, pero al estar enfocado para niños es normal que las reglas sean sencillas. Para ellos será diverido y, en definitiva, una fantástica manera de introducir a los más pequeños a los juegos de mesa.
Valoración: 0,5 jokers
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viernes, 10 de mayo de 2013
Especial juegos en la playa/piscina
Ya llega el verano! Y los jugones no
queremos renunciar a los juegos cuando vamos a la playa o a la
piscina. Por eso he decidido crear una lista de juegos con los que no
nos tenemos que preocupar de la arena o el agua. Aqui os traigo el
listado para que cojáis ideas para la temporada:
Juegos de dados:
- Pickomino
- Qwarriors (vigilando con las cartas)
- King of Tokyo (vigilando con las cartas)
- Catan juego de dados (vigilando con el tablero)
- Poker de dados
También podeis adaptar el juego de los 2 dados a la temática de la playa/piscina, os dejo a vosotros las
normas ;)
Juegos de fichas:
Estos juegos son perfectos para el
agua, incluso podrías jugar un Hive o un Logan Stones en el fondo de
la piscina sin miedo a que se estropeasen las piezas (y suponiendo
que no flotan).
Juegos de habilidad:
- Pitchcar
- Bamboleo
Estoy imaginando un Pitchcar alrededor de la piscina o un bamboleo en la playa, tiene que ser legendario.
En
estos juegos hay cartas, pero con un poco de cuidado no habrá
problema al jugarlo.
martes, 16 de abril de 2013
Cash'n'Guns
Cash'n'guns
es un juego de cartas del estilo shooter (disparos) para 4 a 6
jugadores, con una duración de unos 30 minutos y un precio en tienda
de unos 40€. Su diseñador es Ludovic Maublanc y la editorial en
España es Repos Production.
El
material que viene en la caja de Cash'n'Guns es básicamente 6
pistolas de goma-espuma dura, unas cuantas cartas de disparo y los
billetes de oro. Caja mediana-grande, sobretodo por lo que ocupan las
pistolas de goma-espuma. El juego no tiene dependencia de idioma y su
complejidad es baja.
El
juego funciona de la siguiente forma. Cada jugador escoge en secreto
una de sus cartas de disparo, la pone delante suyo boca abajo y,
contando 3, todo el mundo apunta con su pistola a una víctima.
Cuando todo el mundo esté apuntando a alguien (no hay posibilidad de
cambiar la víctima) se vuelve a contar hasta 3. Las personas que se
acobarden pueden retirar-se, perdiendo así una vida (pero pudiendo
salvar el cuello). Aquellas personas que se hayan arriesgado y les
esté apuntando un arma revelan la carta de la persona que le esté
apuntando y se resta el número vidas según las balas recibidas.
Cash'n'Guns
es un juego para grupos familiares, amigos que quieren echar-se unas
risas tomando unas copas. Es más un “Party game” que un juego
rolero. Ideal para poco experimentados al juego o roleros con ganas
de probar un juego desenfadado. Es muy muy divertido, y a menudo se
escuchan frases soltadas por jugadores que se han metido en su papel
(que ahí está la gracia) de mafioso, torturador y/o asesino.
El
diseño de las cartas de personaje de Cash'n'Guns es muy sencillas,
incluso demasiado. La importancia en el juego de estas cartas es
prácticamente nula, pero no les iría mal un nuevo dibujante.
El
Print&Play del juego? Pués sencillo: Aquí tenéis las
cartas de disparo y los billetes. Pk el objetivo del juego es
apoderarse de todos los billetes del juego. Recuerda que si matas a
alguien te quedarás su dinero y su pistola, así que ahora podrás
apuntar a dos víctimas, pero puede que todos los demás se asocien
para matar-te, claro.
Imprimiendo
las 8 cartas de disparo por cada jugador ya es suficiente, si además
queréis imprimir los billetes bien, pero podríais cojer los del
Monopoly. Y las armas se pueden cambiar por cualquiera que corra por
casa (de juguete, porfavor) o haciendo las pistolas con las manos.
Cada
jugador tiene 3 vidas, así que necesitarán 3 disparos para matar-te
o el disparo triple. El disparo de “clic clic clic” no tiene
bala, así que no siempre que te estén apuntando habrá bala en la
recámara.
Además
existe una expansión, que aparte de las pistolas del juego básico,
permitirá jugar con escopeta, katanas y shurikens. Además añade
hasta un 9º jugador, y más poderes.
Un
juego muy divertido y muy muy recomendable. Lástima del precio y de
su diseño, para todo el resto un 10.
Valoración:
4,5 jokers
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miércoles, 6 de febrero de 2013
Perudo
Perudo es un juego de
dados para 2 a 6 jugadores, diseñado por Richard Borg y
comercializado por Asmodee. Su duración es de unos 15 minutos y su
precio en tienda de unos 20€.
El juego viene con una
práctica bolsa para guardar el material.
Cada jugador dispondrá
de un cubilete y 5 dados del mismo color. Azul, amarillo, rojo,
verde, púrpura y naranja.
El juego es sencillo,
cada jugador lanzará sus dados de tal forma que los demás no vean
el resultado, tapándolo con la mano o el cubilete. A partir de allí
interviene la memoria y el faroleo. Un jugador, que irá cambiando
cada turno, dirá cuantos dados con el mismo número hay entre
todos los jugadores.
El jugador de su
izquierda deberá decir si cree que es verdad o no. Si cree que ese
jugador tiene razón, deberá subir la apuesta. Por ejemplo, si
creemos que entre todos (los 30 dados) hay cuatro 3, tendremos que
subir la apuesta hasta 4. El de la derecha, si nos cree, subirá a 5.
Esto hasta que alguien no crea que haya tantos dados con ese número.
Cuando alguien crea que no hay tantos tres, se levantarán los
cubiletes y se contarán los dados con ese número, más los unos que
contienen el símbolo del juego, y son comodines y sirven como
cualquier número.
Si hubiese o no tantos,
quien se equivocó deberá perder un dado. El juego avanzará hasta
que todos se queden sin dados menos uno, que será el ganador.
El juego tiene una muy
baja dependencia del idioma. Es ideal para viajes y para grupos poco
habituados a los juegos de mesa, familias o niños.
Aunque el juego esta
bien, sin ser un juego estupendo, es una adaptación de un juego
popular, que viene a ser 5 dados por persona y un baso de plástico,
cualquiera con dos dedos de frente no se lo compraría, iría al
mercadillo a por unos cuantos dados y en menos de un cuarto de lo que
vale el juego tendría lo mismo.
Valoración: 1 joker
Danza del huevo
La Danza del huevo es un
divertido juego, pensado para niños pero también muy divertido para
adultos, de unos 15 minutos de duración, para 2 a 4 personas y unos
15€ en tiendas. Su diseñador fué Roberto Fragay ha sido
distribuido por HABA.
Como podeis apreciar la
caja es muy original, una auténtica huevera, y es que tiene huevos
el juego, literalmente. Viene con 9 huevos de plastico, que valen un
punto, y uno de madera, que vale el doble. El objetivo es sencillo,
gana quien consiga más puntos al terminar el juego, que será cuando
a alguien se le caiga uno de los huevos.
Lo divertido del juego es
ir ganando esos huevos, y mantenerlos. Cada turno alguien lanzará el
dado rojo, que indicará qué acción hacer:
De izquierda a derecha,
las acciones posibles son:
Danza del huevo: Consiste
en levantarse de la mesa y dar la vuelta alrededor de ella de tal
manera que vuelvas a sentarte donde estabas. Las normas dictan que el
primero que consiga sentarse ganará un huevo, pero los adultos
podeis cambiar esta norma por "el último que se sienta pierde
un huevo", así la partida se alarga un poco.
Huevo votando: Se hace
rebotar el huevo en la mesa (cuidado, el de madera no rebota). Quien
coja el huevo una vez rebote se lo queda.
Grito: El primero que
diga "ki-ki-ri-ki!" se lleva el huevo. Esta regla origina
muchas disputas. Si no os aclarais quien interprete mejor una gallina
se lo lleva.
Poner un huevo: La
persona que ha tirado el dado debe hacer de gallina e interpretar que
pone un huevo, si lo hace bien (los demás sereis los jueces) se
llevará el preciado huevo.
Cojer el dado: Quien coja
antes el dado se queda el huevo.
El silencio: Quien diga
"ki-ki-ri-ki" perderá un huevo.
Ahora viene la parte
interesante, el segundo dado. Éste indica donde guardar tu huevo. Y
recuerda, si a alguien se le cae alguno de los huevos se acabará la
partida.
De derecha a izquierda,
voy a nombrar donde se puede guardar el huevo segun qué cara salga:
Entre las piernas, en la axila, en el pliegue del
codo, con el cuello(y cabeza), con el hombro (y cabeza y finalmente
el JoKeR, que te permite elegir donde colocar el huevo de las
opciones anteriores.
Este es un juego muy
divertido, original, con un precio razonable y de buena calidad. Si
quereis jugar con más participantes se puede, aunque os quedareis
facilmente sin huevos. Para ello podeis usar un segundo juego o usar
la norma de "quien quiera un huevo, deberá señalar cual quiere
de los demás y se lo robará".
Otro nivel del juego es
intentar jugar con huevos reales. En este caso sería, quién rompa
el primer huevo, además de llevar-se una desilusión, se llevará un
viaje a la lavadora. Serás capaz de aguantar la presión? Echale
huevos!
Aunque sea muy divertido,
al ser un juego enfocado principalmente para niños, echo en falta
algún elemento de aprendizaje o memoria que haga disfrutar a los más
pequeños además de enseñarles cosas. Soy partidario de aprender
jugando, y a este juego, a mi pesar, le falla ese aspecto.
Otro aspecto remarcable es la fragilidad de la caja, fácilmente se romperá, pero con otra huevera real el problema ya estará solucionado.
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martes, 5 de febrero de 2013
¡Toma 6!
¡Toma 6! es un juego de
cartas para 2 a 10 jugadores de una duración media de 30 minutos y
editado por Amigo por unos 10€ y el autor es Wolfgang Kramer.
Este rápido juego de
caja pequeña viene con 104 cartas, numeradas del 1 al 104 (no lo
esperabais, eh?). Cada carta vale un punto negativo, representando
una cabeza de buey. Las cartas múltiples de 5 valen 2 puntos
negativos, los múltiplos de 10 valen 3 puntos negativos, los
múltiplos de 11 valen 5 puntos negativos y el número 55 (múltiplo
de 11 y 5) vale 7 puntos negativos. Las cartas están marcadas en
colores y cabezas de bueyes diferentes, así que no hace falta
calcular mientras se juega.
Para empezar cada jugador
deberá coger 10 cartas de las 104, y colocar 4 cartas en la mesa.
Esas 4 cartas son las cartas de inicio. Siempre se deberá colocar
una carta mayor en una de las filas, y siempre la carta irá a la
fila más próxima. Por ejemplo, si las filas están así:
Si queremos colocar la
carta 72, por ejemplo, ésta deberá ir después del 60.
Cuando una de las filas
llegue a su sexta carta, esta fila se la llevará la persona que
colocó esa carta, así como todos los puntos negativos que había en
esa fila.
Por cada turno, todos los
jugadores decidirán que carta de sus 10 querrán usar sin enseñarla.
Una vez todos hayan elegido su carta, se gira al unísono y se
empiezan a colocar des de la más baja hasta la más alta. Así que
cuidado donde, cuando y con que valor decides usar tu carta.
Una vez usada una carta
NO se deberá volverá coger otra, nos iremos quedando con menos
cartas hasta no tener. Cuando se termine la última carta se hará
recuento de puntos; Quien tenga menos será el ganador. Hay muchas
estrategias y maneras de ganar el juego, el puteo está garantizado.
En este ejemplo ya hay 5
cartas en cada fila, así que quien ponga la carta mas baja se
llevará todo el montón. Sabrás escoger bien tu carta y no llevarte
ninguno de los montones?
Este es un juego sencillo
que ha atraído tanto a jóvenes como adultos, un excelente juego que
lo ha conseguido con poco. Aunque con menos éxito, existe una
versión más difícil (toma 11). Además en otros países, como
Alemania, han sacado al mercado un Toma 6 junior para niños y
versiones más rápidas, como el Toma 5. Aunque existan varias
versiones, el Toma 6 original es el más valorado por todos los
expertos y jugones del mundo.
A pesar de ser un buen
juego, es sencillo, plano y no muy innovador. Muy buen juego, pero
tan sencillo que no puedo dar-le la cuarta estrella. Ideal para
familias y grupos no habituados a los juegos.
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viernes, 1 de febrero de 2013
Manzanas con Manzanas
Manzanas con Manzanas es un Party game para 2 a 10 personas, con un
precio en tienda de unos 38€ y una duración de aproximadamente 45
minutos.
El juego viene con centenares de cartas, y lo digo literalmente, son
846 cartas en total.
Tres cuartas partes son cartas verdes, que indican un atributo, como
“amigable”, “atareado” o “complicado”, y las cartas rojas
indican algo o alguien, como “el matrimonio”, “el tour de
Francia” o “El padrino”.
Hay varias maneras de jugar al juego. La primera y más sencilla es
que un juez, que irá cambiando cada turno, coja una carta verde y de
entre las 7 cartas rojas que tendrá cada jugador ellos deberán
escoger la carta que creen que mejor representa ese atributo. El
juez, sin saber quien puso cada carta, deberá escoger la carta
ganadora. El ganador obtendrá la carta verde como premio, y quien
consiga X número de cartas verdes (puntos) será el vencedor del
juego.
Personalmente prefiero una versión de las normas y es que el juez
sepa quién puso cada carta y esa persona pueda explicar porque ha
escogido esa carta. Por ejemplo, con la carta verde “caluroso”,
imaginad que los jugadores ponen la carta “verano” y “Darth
Vader”. Evidentemente de la otra manera hubiese ganado verano, pero
si le añadimos la explicación “Darth Vader, con ese traje, seguro
que debe pasar un calor que ni Málaga en Agosto.” Esto podría
hacer reír al grupo y se podría llevar el punto por original, ya
que recordad que el objetivo del juego es pasar un buen rato.
Os dejo un link para que veais con un pequeño juego como se juega,
lo podéis probar en apenas 1 minuto: http://es.letsplayapples.com/
En Estados Unidos, donde el juego se ha hecho muy popular, han
lanzado varias versiones del juego, como la edición bíblica, la
edición para niños o la de judíos y hasta 4 expansiones que añaden
más cartas al juego (como si vinieran pocas...).
Lo malo que le veo el juego, primero de todo, es el precio. Aunque
venga con tantísimas cartas periferia menos cartas y un precio más
económico. Dos, la elección del ganador es muy subjetiva, y si
alguien va ganando los demás harán lo posible para no votar sus
cartas. Aún así es un muy buen juego, altamente recomendable.
Valoración: 3 jokers
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Black Stories
Black Stories es un
“party game” para 2 a 20 personas, recomendado para un grupo de 3
a 7, de una duración de unos 15 minutos por ronda donde no hay
límite establecido de rondas. Su precio en tienda es de unos 12€.
Este juego de acertijos
viene con 50 tarjetas con misterios, asesinatos y muertes que deberán
ser resueltas entre los participantes. Las muertes suelen ser
ridículas, morbosas y en un principio incluso imposibles. Muchas
están basadas en muertes reales o en películas.
Pongamos un ejemplo de
una de las muchas cartas:
Esto es lo que el
narrador diría a los demás jugadores, y mediante respuestas
sencillas, como “si”, “no”, “tal vez” o “vais muy mal”
(o el típico frio-caliente) deberá guiarlos y ayudar-los para
encontrar la respuesta.
Si os habéis quedado con
la duda del acertijo, os dejo la respuesta:
Alguno podría pensar, ¿y
por que debería pagar por acertijos que podría encontrar por
Internet?
Si, podrías
encontrarlos, pero pasando muchas horas, ya que son 50, y hay un
arsenal de expansiones que aportan muchísimos más. Además, el
precio es realmente bajo, merece la pena comprarlo.
Os dejo las imágenes de
las portadas de las “expansiones” que pueden jugarse
independientemente, y que añaden cada una 50 cartas más. Destacar
el Black Stories versión juego de mesa, que sería un Party&co
en versión macabra (mímica, dibujo y normal). Estas versiones son
los que actualmente se venden en España, aunque en el extranjero hay
más y poco tardarán en llegar a nuestras tierras.
Lo malo que hay en el
juego es que una vez usada una tarjeta la respuesta permanecerá en
nuestra mente la próxima vez que juguemos, así que ya no podremos
volver a usar dicha tarjeta. Esto se soluciona comprando más cartas,
ya que hay una gran variedad, pero aunque su precio esta bien no todo
el mundo le sobra el dinero.
En mi opinión es un
juego recomendable y único en su género. Diferente y divertido.
Personalmente prefiero el juego de tablero, ya que pueden usar-se las
cartas con o sin el tablero, y las “expansiones” pueden usar-se
también en esta versión.
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jueves, 31 de enero de 2013
Hombres lobo de Castronegro
Los hombres lobo de
Castronegro es un juego para 8 a 24 jugadores con una duración de
aproximadamente 45 minutos y un precio en tienda de unos 10€.
Este juego es el popular
juego del lobo, el que llevan décadas jugando nuestra familia, pero
pasado a juego de cartas. Y es que es así, por mucho que nos duela,
no han cambiado casi nada. Si, han añadido unos pocos roles de más,
porque sino el asunto sería descaradísimo.
Pongamos otro ejemplo. El
jungle Speed es una versión moderna del “juego del mechero” pero
mejoradísimo. Este en cambio poco aporta, poquísimo.
Si, es un buen juego
porque siempre lo ha sido, pero cada vez que lo veo es como si
alguien me intentara vender un Black Jack o un Bridge con otro nombre
y más caro.
El juego es sencillo,
perfecto para cuando seáis un grupo grande, y se basa en 2 roles
principales: El aldeano y el hombre-lobo.
Entre todos los aldeanos
habrá un hombre-lobo oculto, o varios si hay muchas personas en
juego. Cada ronda, que representará un día, los aldeanos irán a
dormir y el hombre-lobo matará a alguien durante la noche. Al día
siguiente los aldeanos decidirán quién creen que es el culpable y
lo matarán, esperando acertar ya que sino durante la noche volverá
a haber otra víctima.
El juego añade más
roles con poderes especiales, a continuación os dejo con dichas
cartas.
- Vidente: Cada noche descubre la verdadera identidad de uno de los aldeanos a su elección.
- Cazador: Muere matando, ya que tiene el poder de eliminar al jugador que quiera cuando le maten.
- Cupido: Elige a dos jugadores que estarán enamorados y el objetivo de los enamorados será acabar como los únicos supervivientes.
- Bruja: Tiene una poción curativa para revivir a un muerto y un veneno para matar a alguien en cualquier momento.
- Niña pequeña: Puede entreabrir los ojos para ver durante la noche, pero si la pilla un hombre-lobo, muere automáticamente.
- Alguacil: Su voto vale doble para decidir a quien se apalea, pero se puede cambiar de alguacil mediante votación de los aldeanos.
- Ladrón: Tras repartir las cartas, puede cambiar su carta entre otras dos que el prefiera.
El juego tiene dos
expansiones, “la aldea” y “luna nueva”, que añade
ubicaciones al juego, más roles y más complicaciones. Así el juego
mejora, ya que sí que añaden cosas al popular juego, pero opino que
esta versión es la que nos tendrían que vender d buen principio.
Sinceramente, no hace
falta imprimir-se las cartas con un Print&Play y menos aún
comprárselo, si atribuís roles a las cartas de la baraja española
o poker bastará, así se ha hecho toda la vida. Por ejemplo, los
aldeanos son aquellos que les toquen cartas del 1-9, y los lobos la
K. Se pueden usar roles extras, como los del juego, con otras cartas
como el 10, la J, la Q o el As.
Valoración: 1 joker
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martes, 29 de enero de 2013
Comercio de chupitos
“Comercio de chupitos” es un juego
de alcohol de creación propia para 3 a 7 personas, con una duración
ilimitada y totalmente gratuito en este blog.
En este juego el objetivo es hacer
beber a los demás y no acabar tu siendo el borracho de la fiesta.
Cada jugador recibirá 5 cartas, con
las que deberá comercializar con los demás jugadores (solo en su
turno) para conseguir 5 cartas del mismo tipo y así usarlas para
hacer beber a otro jugador. Una vez usadas se deben mezclar en la
baraja.
Existen 5 tipos de chupitos. De menor a
mayor son el chupito naranja, el marrón, el blanco, el negro y el
verde. Cuanto más fuerte es el chupito menos cartas habrá en la
baraja, y por lo tanto menos posibilidades de hacérselo beber a
otro.
Empecemos con el chupito con menos
alcohol:
Este chupito debe tener 25 iguales, y
se recomienda escoger WhiskeyPeach, de ahí el color, aunque la
elección es toda vuestra.
El siguiente chupito es el marrón, que
representa los digestivos (Jägermeister, ratafia...). Este chupito
debe tener 20 cartas.
El chupito blanco ya empieza a tener
graduación, representan los vodkas, tequilas o similares. Este tipo
de chupito debe tener 15 cartas.
Cuidado con el chupito negro, el de los
rones y whiskeys, estos solo tienen 10 cartas pero vienen cargaditos.
Por último hay el temido chupito verde
cuyo color está inspirado en la Absenta. De este tipo de chupito
solo hay 5 cartas, así que será prioritario y totalmente necesario
comercializar cartas y hacer pactos con los demás jugadores para
conseguir las 5.
Orden de cada ronda (por cada jugador):
- Coger tantas cartas hasta tener un total de 5.
- Hacer tratos con los demás (las cartas cambiadas deben coincidir en número).
- Hacer beber a alguien (o a uno mismo).
- Descartarte de las cartas que no te gusten si así lo deseas.
- Pasar el turno a otra persona.
En total deben haber 75 cartas (si las
imprimís no muy grandes no sale a tantas páginas). El alcohol que
usareis en cada chupito lo decidís vosotros, aunque recordad que se
gastará mucho “alcohol” y poco alcohol.
Estaré eternamente agradecido de
recibir comentarios de gente que lo haya probado, críticas
constructivas y sugerencias.
Pido por favor que nadie distribuya
éste juego sin mi permiso y menos aún que saque provecho alguno de
su distribución o venta.
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