Mostrando entradas con la etiqueta 8jugadores. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta 8jugadores. Mostrar todas las entradas

martes, 1 de julio de 2014

El Gran Dalmuti



El Gran Dalmuti es un juego para 4 a 8 jugadores, a partir de 8 años, con una duración de partida de alrededor de 10-60 minutos (dependiendo del número de rondas), un precio en tienda de aproximadamente 14€ y distribuida por la editorial Devir. Aunque se trata de un juego popular versionado su diseñador es Richard Garfield.

En este pequeño juego de cartas el objetivo es quedarse sin ellas, aunque como la vida es injusta el Gran Dalmuti tendrá ventaja frente a sus rivales.

En resumidas cuentas hay 5 clases de jugadores:
  • El Gran Dalmuti: El jugador en cabeza, cada ronda dará sus 2 peores cartas al último jugador y recibirá las 2 mejores cartas del último jugador.
  • El pequeño Dalmuti: El segundo jugador en cabeza, dará su peor carta al penúltimo jugador y recibirá de él su mejor carta.
  • Los demás jugadores: No harán ningún tipo de intercambio de cartas entre sí.
  • El pequeño Peón: El penúltimo jugador, dará su mejor carta al pequeño Dalmuti y recibirá de él su peor carta.
  • El Gran Peón: El bufón de la corte, el hazmerreír del juego, el último jugador que tendrá que dar sus 2 mejores cartas al Gran Dalmuti y recibir de él sus 2 peores cartas.

Cada ronda el Gran Peón repartirá todas las cartas de la baraja, empezando siempre por el Gran Dalmuti. Una vez finalizado el reparto se procederá al recapto de impuestos (intercambio de cartas entre mejores y peores jugadores).

En este juego existen 2 jokers que son, aparte de comodines, los que pueden cambiar el sentido del juego. Si cualquier jugador tuviera los 2 podría declarar una revolución, con lo que en esa ronda no se intercambiarían cartas entre los mejores y peores jugadores. Si el Gran Peón tuviera los dos jokers podría crear una Gran Revolución, que significa que todos los jugadores intercambiarían sus posiciones por la del contrario (el último pasaría a ser primero y viceversa, el segundo a penúltimo y viceversa, etc.)

Cartas de jokers y de El Gran Dalmuti

Cada ronda se desarrolla de la siguiente forma. En la primera ronda el Gran Dalmuti empieza poniendo la primera carta. Las cartas van del 1 al 13, siendo el 1 la mejor carta. Lo lógico es que se empiece con la peor que uno tiene para quitártela de encima. El siguiente jugador puede poner una carta de igual número o inferior. Un jugador puede decir pasar y no poner carta, quedando eliminado de la ronda. Cuando todos pasan el último jugador en poner carta empezará la siguiente ronda, teniendo ahora ventaja. Cuando el primer jugador termina se convierte en el Gran Dalmuti (lo fuera antes o no), el segundo jugador será el pequeño Dalmuti, y así sucesivamente.

El puteo es un arte en este juego y lo mejora muchísimo. Con un par de normas sencillas el juego se volverá mucho más divertido , aunque son totalmente opcionales:
  • El Gran Dalmuti debe sentarse en la mejor silla del lugar, mientras que el jugador en última posición se sentará en el peor sitio, probablemente el suelo.
  • Si disponéis de una corona y una sombrero de paja para dárselos al Dalmuti y al Bufón respectivamente, mejor.
  • Si estáis tomando copas el bufón las tendrá que servir.
  • Todo el mundo deberá referirse al jugador en primera posición como “Gran Dalmuti”, “su excelencia”, “su majestad”... (creo que se entiende el concepto).
  • Evidentemente el último jugador recoge, baraja y reparte las cartas.

Antes de que éste juego lo comercializara Devir ya era jugado por todos los pueblos de del mundo, es un juego popular creado mucho antes de que lo “inventara” el autor. Lo peor de todo es que él mismo lo dice textualmente en la introducción del juego “Durante mi etapa en la universidad de posgrado, un amigo (...) me enseñó las reglas de un fascinante juego de cartas. (...) Seguí topándome aquí y allá con grupos de gente que lo jugaban y llamándolo de manera diferente según la zona.”. El tío se ha hecho de oro comercializando un juego que se jugaba tanto en Europa, como en Asia y América. ¿Y como se jugaba antes de existiera esta versión? Pues con una simple baraja de cartas. Con cualquier mazo de cartas que vayan del 1 al 12 y un par de jokers se puede jugar perfectamente. ¿Merece entonces comprarse el juego? A mi parecer, no. Una baraja puede valer 2€, éste vale 14€ y es exactamente lo mismo. El juego en sí es buenísimo, pero el abuso que se ha hecho de él le hace perder muchos puntos.

Valoración: 3 jokers

viernes, 7 de febrero de 2014

Dobble



Dobble es un juego para 2 a 8 personas, con una duración de partida de unos 5-10 minutos y un precio en tienda de alrededor de unos 15€. Este es un juego de rapideza visual, un juego de fiestas, apto para todas las edades. 

Cada una de las 55 cartas contiene 8 imágenes. Todas las cartas tienen en común una imagen, aunque esta pueda ser de tamaño diferente. Reconocer el dibujo común no siempre es fácil, observen con atención el par siguiente. 

Creedme, en estas dos cartas hay una imagen común

Aunque e objetivo siempre es ése, hay cinco maneras diferentes de jugar al juego:

1. La torre infernal: cada jugador se queda una carta y al centro de la mesa se ponen todas las otras aplicadas boca abajo. Cada jugador debe buscar el objeto común entre su carta y la primera de la pila. El primero que diga su objeto se queda la carta de la torre. Se acaba el juego cuando no quedan más cartas a la torre y gana quien tenga más. 

2. El foso: Al centro de la mesa se pone una carta y se dividen las cartas restantes entre los jugadores. Cada jugador tiene que buscar el objeto común entre su carta y la primera de la pila. El primero que se quede sin cartas gana. 

3. La patata caliente: Cada jugador pone una carta sobre la palma de la mano y se muestran a la vez. Cuando un jugador encuentra el objeto en común entre una carta y otra pone su propia carta sobre la carta del otro jugador. Aquí no hay ganador, sino perdedor, que es aquel que se quede con todas las cartas al final. 

4. ¡A por todas!: al centro de la mesa se coloca una carta cara arriba. Los jugadores tienen una carta cara abajo, la giran a la vez y tienen que tratar de encontrar el objeto común entre cualquiera de las cartas de los jugadores y la del centro. Cuando alguien encuentra el objeto común, se queda la carta del jugador y puede continuar buscando el objeto común de otra carta. Esto se repite hasta que ya no queden cartas. Gana quien tenga más cartas. 

5. El regalo envenenado: Cada jugador tiene cara abajo una carta y se coloca el resto de cartas cara arriba al centro de la mesa. Cada jugador tiene que buscar el objeto común entre la carta del centro y la carta de cualquier jugador (menos la propia). Cuando ha encontrado el objeto, da la carta centra al jugador a quien pertenezca la carta en la que ha encontrado el objeto común.


Un juego rapidísimo, fácil de aprender, compacto y apto para cualquier grupo. Sus principales bajas son la fragilidad de las cartas y por ser un juego bastante monotemático y simple.  

Valoración: 0,5 jokers

martes, 14 de mayo de 2013

Matamoscas



Matamoscas es un juego de cartas infantil y habilidad para 2 a 8 jugadores, con un precio en tienda de alrededor de 10€ y una duración aproximada de 10 minutos. Diseñado por Christian Heuser y publicado en España por la editorial Homoludicus. De caja pequeña y sin dependencia del idioma.

Éste juego esta pensado para los más pequeños. El objetivo es aplastar con el matamoscas (mano) las cartas de mosca más valiosas, al final del juego quien tenga más puntos será el ganador.

Para jugar, se reparten las cartas sin importar que uno tenga más que otro. En cada turno de un jugador, éste muestra la carta superior de su pila, pero ha de hacerlo lo más alejado posible a él para no tener ventaja, es decir, poniéndola a la vista de todo el mundo, en el centro de la mesa.


Si la carta es una mosca, se coloca boca arriba con las otras cartas de mosca, sin cubrir ninguna de las cartas que ya haya sobre la mesa. Si la carta es un matamoscas, todos los jugadores intentarán aplastar las moscas. Cuando en el centro de la mesa haya moscas de cuatro colores diferentes y un jugador saque un quinto color, los jugadores intentarán aplastar las moscas como si hubiese sacado un matamoscas. Luego se retira la mosca del quinto color devolviéndola a la pila de descartes.

Para aplastar una mosca se ha de poner una mano sobre la carta de mosca y dejarla inmóvil, pero se pueden usar ambas manos para atrapar dos moscas, salvo con 5 o más jugadores donde sólo se podrá usar una mano. En cualquier caso los jugadores sólo podrán aplastar moscas del color más representado sobre la mesa en ese momento. En caso de empate de dos colores, ambos pueden ser aplastados.

Cuando todos hayan aplastado sus moscas, se comprueban los aplastamientos correctos y los que no. Si un jugador ha aplastado una mosca del color correcto, la gana y la pone frente a él. Si no se ha aplastado una mosca del color correcto, la carta se mantiene sobre la mesa, y como penalización al jugador que no aplastó la mosca del color válido en ese momento, ha de poner la última mosca que haya ganado en la pila de la que roba sus cartas, a no ser que todavía no hubiese ganado ninguna.

La partida finaliza cuando se saca la última carta de la última pila.

Complemento no incluído en el juego pero que le añade mucho interés a los pequeños.

Aquí tenéis una versión de ImprimirYJugar (Print&Play) de Matamoscas, disfrutadla :)

El juego es bastante monótono, pero al estar enfocado para niños es normal que las reglas sean sencillas. Para ellos será diverido y, en definitiva, una fantástica manera de introducir a los más pequeños a los juegos de mesa. 

Valoración: 0,5 jokers

martes, 16 de abril de 2013

Cash'n'Guns



Cash'n'guns es un juego de cartas del estilo shooter (disparos) para 4 a 6 jugadores, con una duración de unos 30 minutos y un precio en tienda de unos 40€. Su diseñador es Ludovic Maublanc y la editorial en España es Repos Production.

El material que viene en la caja de Cash'n'Guns es básicamente 6 pistolas de goma-espuma dura, unas cuantas cartas de disparo y los billetes de oro. Caja mediana-grande, sobretodo por lo que ocupan las pistolas de goma-espuma. El juego no tiene dependencia de idioma y su complejidad es baja.


El juego funciona de la siguiente forma. Cada jugador escoge en secreto una de sus cartas de disparo, la pone delante suyo boca abajo y, contando 3, todo el mundo apunta con su pistola a una víctima. Cuando todo el mundo esté apuntando a alguien (no hay posibilidad de cambiar la víctima) se vuelve a contar hasta 3. Las personas que se acobarden pueden retirar-se, perdiendo así una vida (pero pudiendo salvar el cuello). Aquellas personas que se hayan arriesgado y les esté apuntando un arma revelan la carta de la persona que le esté apuntando y se resta el número vidas según las balas recibidas.


Cash'n'Guns es un juego para grupos familiares, amigos que quieren echar-se unas risas tomando unas copas. Es más un “Party game” que un juego rolero. Ideal para poco experimentados al juego o roleros con ganas de probar un juego desenfadado. Es muy muy divertido, y a menudo se escuchan frases soltadas por jugadores que se han metido en su papel (que ahí está la gracia) de mafioso, torturador y/o asesino.

El diseño de las cartas de personaje de Cash'n'Guns es muy sencillas, incluso demasiado. La importancia en el juego de estas cartas es prácticamente nula, pero no les iría mal un nuevo dibujante.

El Print&Play del juego? Pués sencillo: Aquí tenéis las cartas de disparo y los billetes. Pk el objetivo del juego es apoderarse de todos los billetes del juego. Recuerda que si matas a alguien te quedarás su dinero y su pistola, así que ahora podrás apuntar a dos víctimas, pero puede que todos los demás se asocien para matar-te, claro.

Imprimiendo las 8 cartas de disparo por cada jugador ya es suficiente, si además queréis imprimir los billetes bien, pero podríais cojer los del Monopoly. Y las armas se pueden cambiar por cualquiera que corra por casa (de juguete, porfavor) o haciendo las pistolas con las manos.
Cada jugador tiene 3 vidas, así que necesitarán 3 disparos para matar-te o el disparo triple. El disparo de “clic clic clic” no tiene bala, así que no siempre que te estén apuntando habrá bala en la recámara.

Además existe una expansión, que aparte de las pistolas del juego básico, permitirá jugar con escopeta, katanas y shurikens. Además añade hasta un 9º jugador, y más poderes.


Un juego muy divertido y muy muy recomendable. Lástima del precio y de su diseño, para todo el resto un 10.

Valoración: 4,5 jokers

jueves, 7 de febrero de 2013

PitchCar



PitchCar es un juego para 2 a 8 personas, con una duración limitada al número de vueltas que se pacten (normalmente cada vuelto son 10 minutos y suelen hacer-se 3). El precio del juego básico es de unos 45€ y por cada expansión unos 30€.

Las reglas del juego son sencillas. Éste es el juego típico de las chapas adaptado a un circuito. Se creó en 1995 diseñado por Jean du Pöel, y en aquel entonces ya había miles de niños en las calles montando-se sus circuitos urbanos con chapas de botellas.


No hay normas de como empujar la pieza (o chapa) mientras no se arrastre. Ésta tiene que ir siempre por el recorrido del circuito, y si terminara fuera se devolvería del lugar des de donde se empujó por última vez.

Si una pieza golpeara otra y esa terminara dentro del circuito no pasaría nada, si la enviáramos fuera del circuito la colocaríamos lo más cercas des de donde salió.


El juego es muy muy muy divertido, pero todos los “muy” que puedas añadirle a divertido los tendrás que añadir a caro. 45€ por el juego básico y 30€ por expansión es muchísimo, si quisieras tener un buen circuito (que tampoco es demasiado) deberás gastar-te unos 170€.

Reutiliza tu viejo circuito de Scalextric i coge una chapas de cerveza, así tendrás una excusa para tomárselas. O también puedes montarte un circuito con lo que encuentres por casa, como tapas de DVD o VHS.


Actualmente el juego tiene 5 expansiones, que añaden curvas más cerradas y abiertas, túneles y puentes, embudos, saltos, niveles de altura, cruces... de todo. Y también una versión mini, que es más o menos la mitad que su versión grande y tiene dos expansiones.

Éste es otro de los ejemplos de diseñadores que se han hecho de oro por “versionar” un juego popular. El juego es genial, pero moralmente es insultante.

Un juego ideal para cualquier público, en especial para niños. Facilísimo de aprender y muy adictivo. Como las piezas son modulares, además de muy buena calidad, los circuitos que se pueden crear son muchos y cada partida puede ser diferente.


Si ya tenéis el juego y os rompéis la cabeza cada vez que intentéis crear un circuito, probad este generador de circuitos con el ordenador.

Valoración: 1,5 jokers

martes, 5 de febrero de 2013

¡Toma 6!



¡Toma 6! es un juego de cartas para 2 a 10 jugadores de una duración media de 30 minutos y editado por Amigo por unos 10€ y el autor es Wolfgang Kramer.


Este rápido juego de caja pequeña viene con 104 cartas, numeradas del 1 al 104 (no lo esperabais, eh?). Cada carta vale un punto negativo, representando una cabeza de buey. Las cartas múltiples de 5 valen 2 puntos negativos, los múltiplos de 10 valen 3 puntos negativos, los múltiplos de 11 valen 5 puntos negativos y el número 55 (múltiplo de 11 y 5) vale 7 puntos negativos. Las cartas están marcadas en colores y cabezas de bueyes diferentes, así que no hace falta calcular mientras se juega.


Para empezar cada jugador deberá coger 10 cartas de las 104, y colocar 4 cartas en la mesa. Esas 4 cartas son las cartas de inicio. Siempre se deberá colocar una carta mayor en una de las filas, y siempre la carta irá a la fila más próxima. Por ejemplo, si las filas están así:

 Si queremos colocar la carta 72, por ejemplo, ésta deberá ir después del 60.

Cuando una de las filas llegue a su sexta carta, esta fila se la llevará la persona que colocó esa carta, así como todos los puntos negativos que había en esa fila.

Por cada turno, todos los jugadores decidirán que carta de sus 10 querrán usar sin enseñarla. Una vez todos hayan elegido su carta, se gira al unísono y se empiezan a colocar des de la más baja hasta la más alta. Así que cuidado donde, cuando y con que valor decides usar tu carta.
Una vez usada una carta NO se deberá volverá coger otra, nos iremos quedando con menos cartas hasta no tener. Cuando se termine la última carta se hará recuento de puntos; Quien tenga menos será el ganador. Hay muchas estrategias y maneras de ganar el juego, el puteo está garantizado.


En este ejemplo ya hay 5 cartas en cada fila, así que quien ponga la carta mas baja se llevará todo el montón. Sabrás escoger bien tu carta y no llevarte ninguno de los montones?

Este es un juego sencillo que ha atraído tanto a jóvenes como adultos, un excelente juego que lo ha conseguido con poco. Aunque con menos éxito, existe una versión más difícil (toma 11). Además en otros países, como Alemania, han sacado al mercado un Toma 6 junior para niños y versiones más rápidas, como el Toma 5. Aunque existan varias versiones, el Toma 6 original es el más valorado por todos los expertos y jugones del mundo.

A pesar de ser un buen juego, es sencillo, plano y no muy innovador. Muy buen juego, pero tan sencillo que no puedo dar-le la cuarta estrella. Ideal para familias y grupos no habituados a los juegos.

Valoración: 3,5 jokers

viernes, 1 de febrero de 2013

Manzanas con Manzanas




Manzanas con Manzanas es un Party game para 2 a 10 personas, con un precio en tienda de unos 38€ y una duración de aproximadamente 45 minutos.

El juego viene con centenares de cartas, y lo digo literalmente, son 846 cartas en total.


Tres cuartas partes son cartas verdes, que indican un atributo, como “amigable”, “atareado” o “complicado”, y las cartas rojas indican algo o alguien, como “el matrimonio”, “el tour de Francia” o “El padrino”.

Hay varias maneras de jugar al juego. La primera y más sencilla es que un juez, que irá cambiando cada turno, coja una carta verde y de entre las 7 cartas rojas que tendrá cada jugador ellos deberán escoger la carta que creen que mejor representa ese atributo. El juez, sin saber quien puso cada carta, deberá escoger la carta ganadora. El ganador obtendrá la carta verde como premio, y quien consiga X número de cartas verdes (puntos) será el vencedor del juego.

Personalmente prefiero una versión de las normas y es que el juez sepa quién puso cada carta y esa persona pueda explicar porque ha escogido esa carta. Por ejemplo, con la carta verde “caluroso”, imaginad que los jugadores ponen la carta “verano” y “Darth Vader”. Evidentemente de la otra manera hubiese ganado verano, pero si le añadimos la explicación “Darth Vader, con ese traje, seguro que debe pasar un calor que ni Málaga en Agosto.” Esto podría hacer reír al grupo y se podría llevar el punto por original, ya que recordad que el objetivo del juego es pasar un buen rato.

Os dejo un link para que veais con un pequeño juego como se juega, lo podéis probar en apenas 1 minuto: http://es.letsplayapples.com/

En Estados Unidos, donde el juego se ha hecho muy popular, han lanzado varias versiones del juego, como la edición bíblica, la edición para niños o la de judíos y hasta 4 expansiones que añaden más cartas al juego (como si vinieran pocas...).

Lo malo que le veo el juego, primero de todo, es el precio. Aunque venga con tantísimas cartas periferia menos cartas y un precio más económico. Dos, la elección del ganador es muy subjetiva, y si alguien va ganando los demás harán lo posible para no votar sus cartas. Aún así es un muy buen juego, altamente recomendable.

Valoración: 3 jokers

Black Stories



Black Stories es un “party game” para 2 a 20 personas, recomendado para un grupo de 3 a 7, de una duración de unos 15 minutos por ronda donde no hay límite establecido de rondas. Su precio en tienda es de unos 12€.

Este juego de acertijos viene con 50 tarjetas con misterios, asesinatos y muertes que deberán ser resueltas entre los participantes. Las muertes suelen ser ridículas, morbosas y en un principio incluso imposibles. Muchas están basadas en muertes reales o en películas.

Pongamos un ejemplo de una de las muchas cartas:


Esto es lo que el narrador diría a los demás jugadores, y mediante respuestas sencillas, como “si”, “no”, “tal vez” o “vais muy mal” (o el típico frio-caliente) deberá guiarlos y ayudar-los para encontrar la respuesta.

Si os habéis quedado con la duda del acertijo, os dejo la respuesta:


Alguno podría pensar, ¿y por que debería pagar por acertijos que podría encontrar por Internet?
Si, podrías encontrarlos, pero pasando muchas horas, ya que son 50, y hay un arsenal de expansiones que aportan muchísimos más. Además, el precio es realmente bajo, merece la pena comprarlo.

Os dejo las imágenes de las portadas de las “expansiones” que pueden jugarse independientemente, y que añaden cada una 50 cartas más. Destacar el Black Stories versión juego de mesa, que sería un Party&co en versión macabra (mímica, dibujo y normal). Estas versiones son los que actualmente se venden en España, aunque en el extranjero hay más y poco tardarán en llegar a nuestras tierras.


Lo malo que hay en el juego es que una vez usada una tarjeta la respuesta permanecerá en nuestra mente la próxima vez que juguemos, así que ya no podremos volver a usar dicha tarjeta. Esto se soluciona comprando más cartas, ya que hay una gran variedad, pero aunque su precio esta bien no todo el mundo le sobra el dinero.

En mi opinión es un juego recomendable y único en su género. Diferente y divertido. Personalmente prefiero el juego de tablero, ya que pueden usar-se las cartas con o sin el tablero, y las “expansiones” pueden usar-se también en esta versión.

Valoración: 3 jokers

jueves, 31 de enero de 2013

Hombres lobo de Castronegro



Los hombres lobo de Castronegro es un juego para 8 a 24 jugadores con una duración de aproximadamente 45 minutos y un precio en tienda de unos 10€.

Este juego es el popular juego del lobo, el que llevan décadas jugando nuestra familia, pero pasado a juego de cartas. Y es que es así, por mucho que nos duela, no han cambiado casi nada. Si, han añadido unos pocos roles de más, porque sino el asunto sería descaradísimo.

Pongamos otro ejemplo. El jungle Speed es una versión moderna del “juego del mechero” pero mejoradísimo. Este en cambio poco aporta, poquísimo.

Si, es un buen juego porque siempre lo ha sido, pero cada vez que lo veo es como si alguien me intentara vender un Black Jack o un Bridge con otro nombre y más caro.

El juego es sencillo, perfecto para cuando seáis un grupo grande, y se basa en 2 roles principales: El aldeano y el hombre-lobo.

Entre todos los aldeanos habrá un hombre-lobo oculto, o varios si hay muchas personas en juego. Cada ronda, que representará un día, los aldeanos irán a dormir y el hombre-lobo matará a alguien durante la noche. Al día siguiente los aldeanos decidirán quién creen que es el culpable y lo matarán, esperando acertar ya que sino durante la noche volverá a haber otra víctima.


El juego añade más roles con poderes especiales, a continuación os dejo con dichas cartas.
  • Vidente: Cada noche descubre la verdadera identidad de uno de los aldeanos a su elección.
  • Cazador: Muere matando, ya que tiene el poder de eliminar al jugador que quiera cuando le maten.
  • Cupido: Elige a dos jugadores que estarán enamorados y el objetivo de los enamorados será acabar como los únicos supervivientes.
  • Bruja: Tiene una poción curativa para revivir a un muerto y un veneno para matar a alguien en cualquier momento.
  • Niña pequeña: Puede entreabrir los ojos para ver durante la noche, pero si la pilla un hombre-lobo, muere automáticamente.
  • Alguacil: Su voto vale doble para decidir a quien se apalea, pero se puede cambiar de alguacil mediante votación de los aldeanos.
  • Ladrón: Tras repartir las cartas, puede cambiar su carta entre otras dos que el prefiera.
El juego tiene dos expansiones, “la aldea” y “luna nueva”, que añade ubicaciones al juego, más roles y más complicaciones. Así el juego mejora, ya que sí que añaden cosas al popular juego, pero opino que esta versión es la que nos tendrían que vender d buen principio.


Sinceramente, no hace falta imprimir-se las cartas con un Print&Play y menos aún comprárselo, si atribuís roles a las cartas de la baraja española o poker bastará, así se ha hecho toda la vida. Por ejemplo, los aldeanos son aquellos que les toquen cartas del 1-9, y los lobos la K. Se pueden usar roles extras, como los del juego, con otras cartas como el 10, la J, la Q o el As.

Valoración: 1 joker

lunes, 7 de enero de 2013

Cardline



Cardline es un juego para 2 a 8 jugadores, con una duración de partida de unos 10 minutos y que, básicamente, es un Timeline con animales. Su precio, en Francia, ya que en España aún se comercializa, es de unos 15€.

Su mecánica es la misma que en Timeline, exactamente la misma. Ordenar los animales por tamaño, peso o edad (escoger antes de empezar a jugar).

Las cartas son chulísimas, muy bien dibujadas y con una gran variedad. En total 110 cartas (las mismas que Timeline).




Ahora bien, si hasta ahora ya estabais preparando las carteras para haceros con él, atención, no lo hagáis. La idea del juego es estupenda, a quien no le gustan los animales? Y es más, quién no sabe que un elefante pesa más que un perro, un gorila vive más que un caracol o una ballena mide más que un gato?

Ahora viene la parte negativa del juego, que a mi parecer lo ha fastidiado por completo.
Pongo el ejemplo más claro para empezar. La carta humano.
En esta carta pone que el humano mide 1,72m, pesa 70kg y vive hasta los 71 años.
Yo mido 1,83, peso 88 y mi bisabuela vivió hasta los 100 años. Así que, es fácil confundir-se. Hasta aquí diréis, esto es parte de juego, y si, podría serlo. Pero aquí no termina la cosa. Según el humano, lo que mide es la altura, así que, cogiendo otra carta del juego, el “halcón peregrino”, ¿tendría que medirse de cola a pico o de ala a ala? El juego lo mide de pico a cola, diciendo que son unos 42cm, pero todos nos confundimos.
Otra carta polémica, el “guepardo”. Según la carta solo mide 1,35cm. ¿Entonces en el guepardo la cola no cuenta?
De polémicas está lleno el juego, ya que los años de vida que son? Cuanto dura un animal en el zoo? Cuanto dura máximo en estado salvaje? Cuanto dura de media? Con cuantos años ha muerto el animal de esa especie más viejo? Un caos, vaya.

No todo es oro lo que reluce, ya que en este caso al abrir la caja me ilusioné, y al jugarlo no recomiendo comprar este juego a nadie.

Por si no fuera poco, las 110 cartas cabrían perfectamente en casi ¼ de la caja, así que hay muchísimo espacio libre en ella. Venden aire, engañan (porque en el exterior de la caja no pone el material dentro de ella). Os pongo una foto para que lo veáis.



En conclusión, este se ha convertido en mi peor compra. Y para evitar confusiones, no hay 5 estrellas de valoración, son 0.

Valoración: 0 jokers