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martes, 1 de julio de 2014

El Gran Dalmuti



El Gran Dalmuti es un juego para 4 a 8 jugadores, a partir de 8 años, con una duración de partida de alrededor de 10-60 minutos (dependiendo del número de rondas), un precio en tienda de aproximadamente 14€ y distribuida por la editorial Devir. Aunque se trata de un juego popular versionado su diseñador es Richard Garfield.

En este pequeño juego de cartas el objetivo es quedarse sin ellas, aunque como la vida es injusta el Gran Dalmuti tendrá ventaja frente a sus rivales.

En resumidas cuentas hay 5 clases de jugadores:
  • El Gran Dalmuti: El jugador en cabeza, cada ronda dará sus 2 peores cartas al último jugador y recibirá las 2 mejores cartas del último jugador.
  • El pequeño Dalmuti: El segundo jugador en cabeza, dará su peor carta al penúltimo jugador y recibirá de él su mejor carta.
  • Los demás jugadores: No harán ningún tipo de intercambio de cartas entre sí.
  • El pequeño Peón: El penúltimo jugador, dará su mejor carta al pequeño Dalmuti y recibirá de él su peor carta.
  • El Gran Peón: El bufón de la corte, el hazmerreír del juego, el último jugador que tendrá que dar sus 2 mejores cartas al Gran Dalmuti y recibir de él sus 2 peores cartas.

Cada ronda el Gran Peón repartirá todas las cartas de la baraja, empezando siempre por el Gran Dalmuti. Una vez finalizado el reparto se procederá al recapto de impuestos (intercambio de cartas entre mejores y peores jugadores).

En este juego existen 2 jokers que son, aparte de comodines, los que pueden cambiar el sentido del juego. Si cualquier jugador tuviera los 2 podría declarar una revolución, con lo que en esa ronda no se intercambiarían cartas entre los mejores y peores jugadores. Si el Gran Peón tuviera los dos jokers podría crear una Gran Revolución, que significa que todos los jugadores intercambiarían sus posiciones por la del contrario (el último pasaría a ser primero y viceversa, el segundo a penúltimo y viceversa, etc.)

Cartas de jokers y de El Gran Dalmuti

Cada ronda se desarrolla de la siguiente forma. En la primera ronda el Gran Dalmuti empieza poniendo la primera carta. Las cartas van del 1 al 13, siendo el 1 la mejor carta. Lo lógico es que se empiece con la peor que uno tiene para quitártela de encima. El siguiente jugador puede poner una carta de igual número o inferior. Un jugador puede decir pasar y no poner carta, quedando eliminado de la ronda. Cuando todos pasan el último jugador en poner carta empezará la siguiente ronda, teniendo ahora ventaja. Cuando el primer jugador termina se convierte en el Gran Dalmuti (lo fuera antes o no), el segundo jugador será el pequeño Dalmuti, y así sucesivamente.

El puteo es un arte en este juego y lo mejora muchísimo. Con un par de normas sencillas el juego se volverá mucho más divertido , aunque son totalmente opcionales:
  • El Gran Dalmuti debe sentarse en la mejor silla del lugar, mientras que el jugador en última posición se sentará en el peor sitio, probablemente el suelo.
  • Si disponéis de una corona y una sombrero de paja para dárselos al Dalmuti y al Bufón respectivamente, mejor.
  • Si estáis tomando copas el bufón las tendrá que servir.
  • Todo el mundo deberá referirse al jugador en primera posición como “Gran Dalmuti”, “su excelencia”, “su majestad”... (creo que se entiende el concepto).
  • Evidentemente el último jugador recoge, baraja y reparte las cartas.

Antes de que éste juego lo comercializara Devir ya era jugado por todos los pueblos de del mundo, es un juego popular creado mucho antes de que lo “inventara” el autor. Lo peor de todo es que él mismo lo dice textualmente en la introducción del juego “Durante mi etapa en la universidad de posgrado, un amigo (...) me enseñó las reglas de un fascinante juego de cartas. (...) Seguí topándome aquí y allá con grupos de gente que lo jugaban y llamándolo de manera diferente según la zona.”. El tío se ha hecho de oro comercializando un juego que se jugaba tanto en Europa, como en Asia y América. ¿Y como se jugaba antes de existiera esta versión? Pues con una simple baraja de cartas. Con cualquier mazo de cartas que vayan del 1 al 12 y un par de jokers se puede jugar perfectamente. ¿Merece entonces comprarse el juego? A mi parecer, no. Una baraja puede valer 2€, éste vale 14€ y es exactamente lo mismo. El juego en sí es buenísimo, pero el abuso que se ha hecho de él le hace perder muchos puntos.

Valoración: 3 jokers

viernes, 27 de junio de 2014

CV: Currículum Vitae


"CV: Curriculum Vitae" es un filler para 2 a 4 jugadores, con una duración de partida de aproximadamente 1 hora y un precio en tienda de unos 25-30€, recomendado para mayores de 10 años. Su diseñador es el polaco Filip Milunski y se publica en España por la editorial Devir. CV es un juego en el que veremos pasar toda una vida de nuestros personajes y tendremos que adaptarnos a los duros retos de la vida para conseguir destacar en nuestros atributos laborales, sociales y saludables.


Durante las 3 fases del juego (infancia, edad adulta y vejez) tendremos que ir comprando cartas de salud (naranja), relaciones (lila) y conocimiento(verde) que mejorarán nuestro CV, estas cartas si irán colocando durante la partida en el centro de la mesa. Para comprarlas tendremos que usar los dados. Cada turno lanzaremos los 4 dados (a no ser que hayamos conseguido más) cuyos resultados nos permitirán comprar unas o otras cartas con un máximo de 2 por turno.

Cada dado de 6 caras tiene los mismo resultados: dinero, relaciones, conocimiento, salud, buena suerte y mala suerte. Podremos lanzar los dados hasta 3 veces, lanzando en la segunda y tercera tirada esos dados con resultado que nos interesen. Los dados de mala suerte no pueden volver a tirarse. Si acumulamos 3 dados de mala suerte perderemos una de nuestra cartas, mientra que si conseguimos 3 dados de buena suerte podremos comprar cualquier carta que esté en el tablero.


Además de una carta de meta que recibirá cada jugador al principio del juego y solamente él podrá puntuar, durante la partida aparecerán cartas de eventos que nos darán puntos de victoria, o dicho de otra forma, harán que nuestro cv sea mejor que los de nuestros rivales y ganemos al final de la partida.

Las ilustraciones del juego son un punto fuerte de este "Push your luck" (tienda a la suerte), el ilustrador Piotr Socha ha hecho un gran trabajo en las 87 cartas de este pequeño gran juego. Un juego parecido al King of Tokyo que genera situaciones de lo más divertidas para toda la familia. 


Si hay algo reprochable en este juego es el poco número de jugadores por el tiempo de juego que es y su duración de partida. Los "fillers" se caracterizan ser de partidas rápidas de 10-15 minutos y por poder participar más gente, este es un caso aparte del mundo de los fillers. 

Valoración: 3,5 jokers

lunes, 3 de marzo de 2014

4 monos


En 4 monos cada jugador será un simio que deberá demostrar que es más listo que sus rivales para ir al espacio. Rapidez mental y física en este party-game caótico donde más de uno luchará para no ser el chimpancé más tonto.

viernes, 21 de febrero de 2014

7 wonders


7 wonders es un juego para 2 a 7 jugadores, con una duración de partida de aproximadamente 30 minutos y un precio en tienda de alrededor de 40€. Su diseñador es Antoine Bauza y Asmodee la editorial que lo comercializa en España.

martes, 18 de febrero de 2014

Eye of judgment



Eye of judgment es una mezcla de juego de mesa y videojuego, una combinación de Magic y PlayStation3. Es un juego pensado para 1 a 2 jugadores, con una duración de partida de alrededor de 30 minutos y un precio en tienda de aproximadamente 30€ (precio en mercado en Feb2014). Su precio inicial era de aproximadamente 80€, pero al tratarse de un juego de 2007 su valor ha disminuido considerablemente. 

viernes, 7 de febrero de 2014

Dobble



Dobble es un juego para 2 a 8 personas, con una duración de partida de unos 5-10 minutos y un precio en tienda de alrededor de unos 15€. Este es un juego de rapideza visual, un juego de fiestas, apto para todas las edades. 

Cada una de las 55 cartas contiene 8 imágenes. Todas las cartas tienen en común una imagen, aunque esta pueda ser de tamaño diferente. Reconocer el dibujo común no siempre es fácil, observen con atención el par siguiente. 

Creedme, en estas dos cartas hay una imagen común

Aunque e objetivo siempre es ése, hay cinco maneras diferentes de jugar al juego:

1. La torre infernal: cada jugador se queda una carta y al centro de la mesa se ponen todas las otras aplicadas boca abajo. Cada jugador debe buscar el objeto común entre su carta y la primera de la pila. El primero que diga su objeto se queda la carta de la torre. Se acaba el juego cuando no quedan más cartas a la torre y gana quien tenga más. 

2. El foso: Al centro de la mesa se pone una carta y se dividen las cartas restantes entre los jugadores. Cada jugador tiene que buscar el objeto común entre su carta y la primera de la pila. El primero que se quede sin cartas gana. 

3. La patata caliente: Cada jugador pone una carta sobre la palma de la mano y se muestran a la vez. Cuando un jugador encuentra el objeto en común entre una carta y otra pone su propia carta sobre la carta del otro jugador. Aquí no hay ganador, sino perdedor, que es aquel que se quede con todas las cartas al final. 

4. ¡A por todas!: al centro de la mesa se coloca una carta cara arriba. Los jugadores tienen una carta cara abajo, la giran a la vez y tienen que tratar de encontrar el objeto común entre cualquiera de las cartas de los jugadores y la del centro. Cuando alguien encuentra el objeto común, se queda la carta del jugador y puede continuar buscando el objeto común de otra carta. Esto se repite hasta que ya no queden cartas. Gana quien tenga más cartas. 

5. El regalo envenenado: Cada jugador tiene cara abajo una carta y se coloca el resto de cartas cara arriba al centro de la mesa. Cada jugador tiene que buscar el objeto común entre la carta del centro y la carta de cualquier jugador (menos la propia). Cuando ha encontrado el objeto, da la carta centra al jugador a quien pertenezca la carta en la que ha encontrado el objeto común.


Un juego rapidísimo, fácil de aprender, compacto y apto para cualquier grupo. Sus principales bajas son la fragilidad de las cartas y por ser un juego bastante monotemático y simple.  

Valoración: 0,5 jokers

lunes, 17 de junio de 2013

Wings of war


Wings of war es una saga de juegos de miniaturas coleccionables diseñados por Andrea Angiolino y Pier Giorgio Paglia para 2 a 4 jugadores y publicado en España por Edge. El juego base viene con 4 miniaturas de aviones de la primera guerra mundial con los que ya se puede echar unas buenas partidas y cuesta alrededor de 40€, pudiendo comprar más modelos diferentes de aviones por 9 a 12€ la pieza. El tamaño de la caja es mediano, y la duración de la partida ronda los 30 minutos. La dependencia del idioma es inexistente y no es recomendable para edades menores a los 10 años por la delicadeza de las piezas. 

 

El juego es sencillo de aprender pero que tiene un transfondo estratégico, algo así como un ajedrez pero sin casillas marcadas en el tablero, ya que aquí se juego en cualquier superficie lisa, una mesa misma. Su mecánica es muy similar al juego X-Wing, siéndo Wings of War (apartir de ahora WW) anterior a éste y pudiendo ser víctima de un plagio. La diferencia con éste es que X-Wing usa unas plantillas de movimiento, mientras que WW usa un seguido de cartas para indicar el movimiento de los aviones.


Estas son las expansiones oficiales del juego, totalmente compatibles con el juego base.
  • Wings of war: crossfire
  • Wings of war: Dogfight
  • Wings of war:Flight of the giants
  • Wings of war: Hit & run
  • Wings of war: Immelmann
  • Wings of war: Recon patrol
  • Wings of war: Top fighters
El juego no simplemente se basa en “destruye todas las naves enemigas antes de que ellas te destruyan a ti” sino que da un paso más y implanta misiones como llegar a ciertos puntos estratégicos del tablero para conseguir la misión, proteger durante X turnos una nave de mercaderias, etc. Las posibilidades son muy grandes y dan mucho jugo al juego.

El juego es tan recomendable como el X-Wing, con más material a disposición y aún en tienda, una muy buena ambientación y una calidad excelente. Solamente me fastidia un poco el tema de las cartas de movimiento, fácilmente estropeables y poco precisas, prefiero personalmente las plantillas del X-Wing.

Valoración: 4 jokers

jueves, 9 de mayo de 2013

Magic


Magic es un juego de cartas coleccionables para 2 jugadores. Des del 1993, cuando se creó el juego, han habido varios diseñadores y artistas para las más de 17000 cartas que hay al mercado. El juego tiene una dependencia media del idioma y mucha rejugabilidad.

Lo primero que le viene a la mente a cualquiera al ver el juego Magic es la palabra “caro”. Como buen estudiante que soy, me he planteado comparar matemáticamente si el juego es caro según su precio y número de cartas comparado con otros juegos también de cartas. La ecuación es fácil, veamos entonces los resultados.



Precio juego Nº cartas Precio por carta
Bohnanza 12,00 € 161 0,07 €
Dominion: 45,00 € 500 0,09 €
Saboteur 10,00 € 110 0,09 €
¡Toma 6! 10,00 € 104 0,09 €
¡Mamma mía! 12,00 € 106 0,11 €
Munchkin 20,00 € 168 0,12 €
Érase una vez (3ºed.) 25,00 € 165 0,15 €
¡Si, Señor oscuro! 20,00 € 120 0,16 €
Bang! 20,00 € 110 0,18 €
Ciudadelas 20,00 € 109 0,18 €
Hanabi 10,00 € 50 0,20 €
Magic 3,00 € 15 0,19 €
Dixit 2 20,00 € 84 0,23 €
¡No gracias! 10,00 € 33 0,30 €
Exploradores 20,00 € 60 0,33 €

Aunque haya juegos en la lista que contengan más materiales (tokens, monedas, algún dado...) me he baso en que ese material no es absolutamente necesario para jugar al juego o pueden ser substituidos por cualquier cosa fácilmente (fichas de poker, monedas, judías, un dado del parchís...), así que lo que se valora son exclusivamente las cartas.

Vemos entonces que el juego de Magic no es exageradamente caro como en un principio se pueda pensar. Obviamente estas son las cartas más económicas, hay otras de más caras, las nombradas “raras”, “mazos especiales”, etc. Pero con estos sobres básicos de 15 cartas ya se puede jugar, así que es lo que he tenido en cuenta.

                                               Estos son los 5 tipos de maná

No pretendo enseñaros como jugar a este juego debido a su complejidad, pero os haré una introducción a él. En este juego cada jugador deberá personalizar su mazo de cartas para conseguir hacer llegar a 0 las vidas del rival. Los jugadores cogen del mazo las cartas al azar con las que deberán defender sus cartas y sus puntos de vida. Cuanto más poderosa sea una carta, más puntos de maná se deberá tener para ponerla en juego. Los puntos de maná son representados por cartas, si la carta necesita 5 puntos de maná, necesitarás tener 5 cartas de maná para usarla. Las cartas tienen un cierto número de ataque y defensa para afrontar las cartas rivales. Además hay cartas de artefacto, conjuros, instantaneos y encantamientos que afectan a la vida, defensa, ataque o maná de las cartas o el jugador.

                                            3 de las muchas cartas de criatura

La cantidad de cartas provoca que haya gran cantidad de estrategias, y al haber mazos y paquetes de cartas más buenas que otros (y más caros), es un juego del que sus torneos son muy desigualados, esa es la gran baja del juego.

Valoración: 3,5 jokers

miércoles, 8 de mayo de 2013

Battle Line



Battle Line es un juego de cartas para 2 jugadores con una duración aproximada de unos 30 o 40 minutos y un precio en tienda de alrededor de 17€. Su diseñador es el gran Reiner Knizia y su editorial GMT. Su dependencia del idioma es baja y de caja pequeña.

En este juego de cartas deberás enfrentarte al rival para conseguir la mayoría de las 9 banderas o 3 de seguidas para conseguir la victoria. Las cartas tienen apariencia de poker, y deberás formar combinaciones de 3 para crear “formaciones de combate”. La combinación con mayor puntuación de la ronda ganará la batalla y la bandera correspondiente.


Este juego mezcla la estrategia del poker con el de ajedrez. Deberemos jugar la mejor mano reservando ciertas cartas para próximas rondas, cuando usarlas dependerá del azar y la previsión que hagas de las acciones del rival. Al igual que el poker, su mecánica es sencilla y fácilmente puede ser jugado por los jóvenes, aunque tiene un nivel estratégico más profundo que hará disfrutar del juego a los mayores. 

Hay varias versiones de este juego en Print&Play, he escogido el que mejor diseño le he encontrado, con una estética desenfadada bastante diferente al juego original, personalmente uno de los grandes fallos de éste. 



Print & Play de Battle Line:

Valoración: 4 jokers

jueves, 2 de mayo de 2013

Love Letter



Love letter es un juego de cartas para 2 a 4 personas, con un precio en tienda de unos 10€ y una duración de apenas 20 minutos. Su diseñador es Seiji Kanai, sin dependencia del idioma y de solamente de 16 cartas.

Este juego tiene mucha similitud con “el mentiroso”, juego popular de faroleo. Aunque podamos encontrar parecidos, este juego destaca por su originalidad tanto en temática como en forma de jugar. Ha despertado gran interés en la crítica jugona, ganando el mejor juego del año en Japón, país donde se creó.

El juego trata sobre, como dice el nombre del juego, cartas de amor. Cada jugador se pondrá en la piel de un romántico escritor con afán de enamorar a la princesa, o quedarse en el intento.

Las cartas representan a diferentes personajes valorados del 1 al 8, siendo la princesa con el 8 la carta más valiosa. El ganador es aquel que termina con la carta más alta y consigue un número determinado de victorias (7 para 2 jugadores, 5 para 3 y 4 para 4).


Veamos que hace cada carta:

La carta con el número 1, los Guardas, tienen la habilidad que, el jugador que la usó, intentará adivinar que carta tiene uno de los rivales. Si la acertara ese jugador quedaría eliminado.

La carta número 2 es el Sacerdote, esta carta permitirá mirar la carta de un jugador rival.

La número 3 es el Barón, ésta permite atacar a otro jugador. Si el jugador atacado no tuviese una carta de valor superior a la del barón, éste quedaría eliminado. En caso contrario sería el jugador que usó el barón el que se eliminaría.

La carta número 4 es la Doncella, esta carta evite que cualquier otro jugador te ataque.

La carta con el número 5 es el Príncipe, ésta permite obligar a alguien (incluso a uno mismo) a cambiar su carta por otra al azar de la baraja.

La número 6 es el Rey, esta carta permite intercambiar una carta con un rival.

La carta número 7 es la Condesa, es la única carta que no tiene efecto. Se tiene que bajar forzosamente si se roba el rey o el príncipe, aunque podría bajarse cuando se plazca.

La última y carta más importante es la princesa, con el número 8. Si te obligan a bajar esta carta significa quedar eliminado, con lo que no es precisamente bueno tenerla en la mano.

Cartas de la edición japonesa, con un diseño bastante diferente.

Básicamente este es un juego de azar, aunque puedas llegar a tener un cierto control de lo que pasa siendo solamente dos jugadores, la suerte influye mucho, y directamente en las partidas de cuatro jugadores es muy improbable acertar saber lo que tiene y hará el rival, algo así como en el poker. Y siempre teniendo en cuenta que se descarta una carta al principio de la partida, como en Ciudadelas, con lo que más difícil todavía.

El diseño de las cartas es bueno, un buen filler carne de cañón para los Print&Play.
Como no podía ser de otra forma, os dejo aquí el Print&Play de Love Letter, espero que lo disfruteis

Print&Play:

Valoración: 3 jokers

lunes, 29 de abril de 2013

King of Tokyo


King of Tokyo es un juego para 2 a 6 jugadores, con una duración de aproximadamente 30 minutos y un precio en tienda de 30€. De caja mediana y diseñado Richard Garfield y comercializado en España por Homoludicus. Es un juego con baja dependencia del idioma y originalmente publicado en 2011.


En King of Tokyo, se juega con fichas de monstruos mutantes, robots gigantes, y otros monstruos que deberán luchar entre sí con el fin de convertirse en el único rey de Tokyo.


Al comienzo de cada turno, sacas seis dados. Los dados muestran los siguientes seis símbolos: 1, 2 o 3 puntos de destrucción, Energía (rayo), Sanidad (corazón) y Ataque (garra). Cada jugador empieza con 6 dados negros, los dados verdes son los que posteriormente se podrán comprar. Después de lanzar la primera vez durante un turno, se deben apartar los dados que deseamos y volver a tirar los dados una segunda y tercera vez hasta obtener un resultado ideal o quedarse en el intento. Se pueden ganar puntos de destrucción, acumular energía, restablecer la salud o golpear a otros jugadores para hacer de Tokio es territorio.


Su pueden ir comprando tarjetas especiales con la energía que tienen un efecto permanente o temporal, tales como el crecimiento de una segunda cabeza que un añade un dado al jugador, armadura o alguna que te permiten atacar y terminar con tus rivales. Las cartas, que no tienen una calidad muy buena aunque si un buen diseño, tienen un número con un rayo en el borde superior izquierdo, ese es el precio de la carta durante el juego.

Para ganar el juego,tu monstruo debe destruir Tokio al acumular 20 puntos de destrucción, o ser el único monstruo superviviente.


El tablero del juego es inútil, podría obviarse totalmente, simplemente se usa para ambientar e indicar que estás dominando la ciudad de Tokyo o luchando para conseguirla. Estar en Tokyo significa que todos los jugadores podrán atacarte, pero cada ronda que te mantengas allí ganarás puntos extra.

Aunque el juego es bueno, su calidad puede mejorarse y no esta muy enfocado a jugones, sino que su simplicidad va más encarada a niños o a familias. Además, en el juego cabe la posibilidad de que un jugador caiga eliminado y se pase el resto de partida mirando a los demás.

Valoración: 4/5

martes, 23 de abril de 2013

Dominion



Un indispensable para cualquier colección jugona es Dominio. Un juego de cartas que gana premios allá donde va y gusta a cualquiera. Los premios más destacables son el Spiel des Jahres y el Juego del Año del 2009. Es para 2 a 4 jugadores, con partidas de unos 30 o 40 minutos y un precio en tienda de unos 40€. De caja grande y con dependencia de idioma

Cada jugador representa un rey con ansias de ampliar su reino, su dominio. Pero los demás reyes (jugadores) han tenido la misma idea. Compite con ellos para conseguir territorio, guerreros, construcciones y demás cartas que hagan de tu imperio el mayor de todos para ganar la partida. El jugador con más cartas de puntos al final de la partida será el vencedor.


En Dominion, cada jugador comienza con un idéntico mazo de cartas. En el centro de la mesa hay una selección de otras cartas que los jugadores pueden "comprar". Cada carta permite hacer acciones diferentes y/o ganar puntos. Durante la partida tu mazo de cartas se irá ampliando con cada compra.


El juego viene con 500 cartas de gran variedad no coleccionables, de las cuales los jugadores elegirán las 200 que quieran con las que jugar. No estamos hablando de juegos como Magic, con los que constantemente tienes que comprar cartas a precio de tinta de impresora, en todas las cajas hay exactamente las mismas cartas. Si quisieses más cartas, hay expansiones disponibles, aunque son prescindibles.

Aqui os pongo un enlace con el juego online, para ir practicando y/o saber si os gusta o no.

Las expansiones que actualmente hay en el mercado español para Dominion son las siguientes:
  • Dominion Terramar
  • Dominion Intriga
  • Dominion Alquimia
  • Alquimia Prosperidad
  • Dominion Cornucopia
  • Dominion Comarcas
A mi parecer, demasiadas expansiones, y las muchas más que vendrán por su merecido éxito. Aunque siempre podemos obviar las expansiones y jugar con el juego base. El juego tiene mucha rejugabilidad por la combinación casi infinita de cartas.

Máxima puntuación, 5 jokers:


martes, 16 de abril de 2013

Cash'n'Guns



Cash'n'guns es un juego de cartas del estilo shooter (disparos) para 4 a 6 jugadores, con una duración de unos 30 minutos y un precio en tienda de unos 40€. Su diseñador es Ludovic Maublanc y la editorial en España es Repos Production.

El material que viene en la caja de Cash'n'Guns es básicamente 6 pistolas de goma-espuma dura, unas cuantas cartas de disparo y los billetes de oro. Caja mediana-grande, sobretodo por lo que ocupan las pistolas de goma-espuma. El juego no tiene dependencia de idioma y su complejidad es baja.


El juego funciona de la siguiente forma. Cada jugador escoge en secreto una de sus cartas de disparo, la pone delante suyo boca abajo y, contando 3, todo el mundo apunta con su pistola a una víctima. Cuando todo el mundo esté apuntando a alguien (no hay posibilidad de cambiar la víctima) se vuelve a contar hasta 3. Las personas que se acobarden pueden retirar-se, perdiendo así una vida (pero pudiendo salvar el cuello). Aquellas personas que se hayan arriesgado y les esté apuntando un arma revelan la carta de la persona que le esté apuntando y se resta el número vidas según las balas recibidas.


Cash'n'Guns es un juego para grupos familiares, amigos que quieren echar-se unas risas tomando unas copas. Es más un “Party game” que un juego rolero. Ideal para poco experimentados al juego o roleros con ganas de probar un juego desenfadado. Es muy muy divertido, y a menudo se escuchan frases soltadas por jugadores que se han metido en su papel (que ahí está la gracia) de mafioso, torturador y/o asesino.

El diseño de las cartas de personaje de Cash'n'Guns es muy sencillas, incluso demasiado. La importancia en el juego de estas cartas es prácticamente nula, pero no les iría mal un nuevo dibujante.

El Print&Play del juego? Pués sencillo: Aquí tenéis las cartas de disparo y los billetes. Pk el objetivo del juego es apoderarse de todos los billetes del juego. Recuerda que si matas a alguien te quedarás su dinero y su pistola, así que ahora podrás apuntar a dos víctimas, pero puede que todos los demás se asocien para matar-te, claro.

Imprimiendo las 8 cartas de disparo por cada jugador ya es suficiente, si además queréis imprimir los billetes bien, pero podríais cojer los del Monopoly. Y las armas se pueden cambiar por cualquiera que corra por casa (de juguete, porfavor) o haciendo las pistolas con las manos.
Cada jugador tiene 3 vidas, así que necesitarán 3 disparos para matar-te o el disparo triple. El disparo de “clic clic clic” no tiene bala, así que no siempre que te estén apuntando habrá bala en la recámara.

Además existe una expansión, que aparte de las pistolas del juego básico, permitirá jugar con escopeta, katanas y shurikens. Además añade hasta un 9º jugador, y más poderes.


Un juego muy divertido y muy muy recomendable. Lástima del precio y de su diseño, para todo el resto un 10.

Valoración: 4,5 jokers