viernes, 8 de febrero de 2013

Los Camellos del Sahara




Para celebrar las 3.000 visitas de ReKoJeJoKeR hoy os traigo un nuevo juego hecho por mi mismo. Gracias a todos!

Los camellos del Sahara es un juego de cartas de creación propia para 2 a 3 jugadores, totalmente gratuito para Print&Play en este blog.

El objetivo del juego es ser el mejor transportista. Para ello deberás transportar 10 piezas de oro, 10 de comida y 10 de piedra al siguiente pueblo del Sahara antes que tus rivales.
El desierto es peligroso, y el camino no será fácil. Allí os esperan muchos misterios: chacales, ladrones, arenas movedizas...

Cada jugador tendrá 2 camellos con los que deberá hacer los transportes. Cada uno de estos camellos puede transportar un máximo de 3 piezas, cómo las distribuyas depende de ti. Pueden ser tres piezas del mismo material, una de cada, etc.

Uno de los dos camellos azules

Cada turno, antes de empezar, se deberá girar una carta de acción y leer y acatar lo que dicte la carta. Hay cartas de acción donde simplemente no pasa nada, así que no siempre es negativo. Entones el jugador con más edad tirará dos dados de 6 caras. Estos son los movimientos que podrá hacer su camello. Cada camello representa un dado, así que un camello no podrá usar puntos de movimiento del otro dado. El primer jugador no podrá usar los dos movimientos a la vez, solo uno. El segundo jugador hará lo mismo que el primer jugador. Entonces el tercer jugador hará sus dos movimientos seguidos. Después moverá el segundo jugador y por último moverá el primer jugador.

Durante el camino es posible que pierdas alguna o todas las piezas que llevan tus camellos, si es así se podrá dar media vuelta a medio recorrido a por más material.

Una de las cartas de acción

Solo hay tres espacios para 6 camellos, así que es posible que se formen caravanas de camellos y no se pueda avanzar. Si es así se deberá perder puntos de movimiento hasta que tus rivales desatasquen la cola. Si se da la situación que la situación no puede solucionar-se de ninguna manera, durante 1 turno se podrán cruzar los camellos sin quedar en ningún caso unos encima de otros.

Un camello verde realizando una tirada de 6.

Cuando un camello llegue a un mercado para cargar o descargar mercancía perderá el resto de movimiento que le pudiese quedar.


Aunque el juego tiene factores de suerte, porque evidentemente no sabes que carta de acción saldrá ese turno, saber mover bien tus camellos y cuantos y qué materiales coger son factores de estrategia.

Para representar los materiales recomiendo usar las fichas redondas del Agricola (negras, rojas y amarillas), pero si no disponéis de estas fichas o de similares podéis usar judías, lentejas y cosas pequeñas que se asemejen.

La distancia entre los dos mercados (o pueblos) es de 8 cartas (sin contar las cartas de mercado). Esta separación se hace a ojo, no se necesita de tablero.

Mercado de inicio o destino

El total del juego son 27 cartas, así que con 3 folios se puede imprimir todo. Creo que el resultado es un buen juego, que ocupa poco y espero que os guste.

Encontrareis a continuación el link de descarga del juego en DropBox:

Agradeceré comentarios de gente que lo haya probado, críticas constructivas y sugerencias de nuevas cartas. Pido por favor que nadie distribuye este juego sin mi permiso y menos aún saque provecho alguno de su distribución o venta.

jueves, 7 de febrero de 2013

PitchCar



PitchCar es un juego para 2 a 8 personas, con una duración limitada al número de vueltas que se pacten (normalmente cada vuelto son 10 minutos y suelen hacer-se 3). El precio del juego básico es de unos 45€ y por cada expansión unos 30€.

Las reglas del juego son sencillas. Éste es el juego típico de las chapas adaptado a un circuito. Se creó en 1995 diseñado por Jean du Pöel, y en aquel entonces ya había miles de niños en las calles montando-se sus circuitos urbanos con chapas de botellas.


No hay normas de como empujar la pieza (o chapa) mientras no se arrastre. Ésta tiene que ir siempre por el recorrido del circuito, y si terminara fuera se devolvería del lugar des de donde se empujó por última vez.

Si una pieza golpeara otra y esa terminara dentro del circuito no pasaría nada, si la enviáramos fuera del circuito la colocaríamos lo más cercas des de donde salió.


El juego es muy muy muy divertido, pero todos los “muy” que puedas añadirle a divertido los tendrás que añadir a caro. 45€ por el juego básico y 30€ por expansión es muchísimo, si quisieras tener un buen circuito (que tampoco es demasiado) deberás gastar-te unos 170€.

Reutiliza tu viejo circuito de Scalextric i coge una chapas de cerveza, así tendrás una excusa para tomárselas. O también puedes montarte un circuito con lo que encuentres por casa, como tapas de DVD o VHS.


Actualmente el juego tiene 5 expansiones, que añaden curvas más cerradas y abiertas, túneles y puentes, embudos, saltos, niveles de altura, cruces... de todo. Y también una versión mini, que es más o menos la mitad que su versión grande y tiene dos expansiones.

Éste es otro de los ejemplos de diseñadores que se han hecho de oro por “versionar” un juego popular. El juego es genial, pero moralmente es insultante.

Un juego ideal para cualquier público, en especial para niños. Facilísimo de aprender y muy adictivo. Como las piezas son modulares, además de muy buena calidad, los circuitos que se pueden crear son muchos y cada partida puede ser diferente.


Si ya tenéis el juego y os rompéis la cabeza cada vez que intentéis crear un circuito, probad este generador de circuitos con el ordenador.

Valoración: 1,5 jokers

miércoles, 6 de febrero de 2013

Perudo



Perudo es un juego de dados para 2 a 6 jugadores, diseñado por Richard Borg y comercializado por Asmodee. Su duración es de unos 15 minutos y su precio en tienda de unos 20€.
El juego viene con una práctica bolsa para guardar el material.

Cada jugador dispondrá de un cubilete y 5 dados del mismo color. Azul, amarillo, rojo, verde, púrpura y naranja.


El juego es sencillo, cada jugador lanzará sus dados de tal forma que los demás no vean el resultado, tapándolo con la mano o el cubilete. A partir de allí interviene la memoria y el faroleo. Un jugador, que irá cambiando cada turno, dirá cuantos dados con el mismo número hay entre todos los jugadores.




El jugador de su izquierda deberá decir si cree que es verdad o no. Si cree que ese jugador tiene razón, deberá subir la apuesta. Por ejemplo, si creemos que entre todos (los 30 dados) hay cuatro 3, tendremos que subir la apuesta hasta 4. El de la derecha, si nos cree, subirá a 5. Esto hasta que alguien no crea que haya tantos dados con ese número. Cuando alguien crea que no hay tantos tres, se levantarán los cubiletes y se contarán los dados con ese número, más los unos que contienen el símbolo del juego, y son comodines y sirven como cualquier número.
Si hubiese o no tantos, quien se equivocó deberá perder un dado. El juego avanzará hasta que todos se queden sin dados menos uno, que será el ganador.


El juego tiene una muy baja dependencia del idioma. Es ideal para viajes y para grupos poco habituados a los juegos de mesa, familias o niños.

Aunque el juego esta bien, sin ser un juego estupendo, es una adaptación de un juego popular, que viene a ser 5 dados por persona y un baso de plástico, cualquiera con dos dedos de frente no se lo compraría, iría al mercadillo a por unos cuantos dados y en menos de un cuarto de lo que vale el juego tendría lo mismo.

Valoración: 1 joker

Danza del huevo




La Danza del huevo es un divertido juego, pensado para niños pero también muy divertido para adultos, de unos 15 minutos de duración, para 2 a 4 personas y unos 15€ en tiendas. Su diseñador fué Roberto Fragay ha sido distribuido por HABA.

Como podeis apreciar la caja es muy original, una auténtica huevera, y es que tiene huevos el juego, literalmente. Viene con 9 huevos de plastico, que valen un punto, y uno de madera, que vale el doble. El objetivo es sencillo, gana quien consiga más puntos al terminar el juego, que será cuando a alguien se le caiga uno de los huevos.


Lo divertido del juego es ir ganando esos huevos, y mantenerlos. Cada turno alguien lanzará el dado rojo, que indicará qué acción hacer:


De izquierda a derecha, las acciones posibles son:

Danza del huevo: Consiste en levantarse de la mesa y dar la vuelta alrededor de ella de tal manera que vuelvas a sentarte donde estabas. Las normas dictan que el primero que consiga sentarse ganará un huevo, pero los adultos podeis cambiar esta norma por "el último que se sienta pierde un huevo", así la partida se alarga un poco.

Huevo votando: Se hace rebotar el huevo en la mesa (cuidado, el de madera no rebota). Quien coja el huevo una vez rebote se lo queda.

Grito: El primero que diga "ki-ki-ri-ki!" se lleva el huevo. Esta regla origina muchas disputas. Si no os aclarais quien interprete mejor una gallina se lo lleva.

Poner un huevo: La persona que ha tirado el dado debe hacer de gallina e interpretar que pone un huevo, si lo hace bien (los demás sereis los jueces) se llevará el preciado huevo.

Cojer el dado: Quien coja antes el dado se queda el huevo.

El silencio: Quien diga "ki-ki-ri-ki" perderá un huevo.



Ahora viene la parte interesante, el segundo dado. Éste indica donde guardar tu huevo. Y recuerda, si a alguien se le cae alguno de los huevos se acabará la partida.


De derecha a izquierda, voy a nombrar donde se puede guardar el huevo segun qué cara salga:

Entre las piernas, en la axila, en el pliegue del codo, con el cuello(y cabeza), con el hombro (y cabeza y finalmente el JoKeR, que te permite elegir donde colocar el huevo de las opciones anteriores.


Este es un juego muy divertido, original, con un precio razonable y de buena calidad. Si quereis jugar con más participantes se puede, aunque os quedareis facilmente sin huevos. Para ello podeis usar un segundo juego o usar la norma de "quien quiera un huevo, deberá señalar cual quiere de los demás y se lo robará".


Otro nivel del juego es intentar jugar con huevos reales. En este caso sería, quién rompa el primer huevo, además de llevar-se una desilusión, se llevará un viaje a la lavadora. Serás capaz de aguantar la presión? Echale huevos!

Aunque sea muy divertido, al ser un juego enfocado principalmente para niños, echo en falta algún elemento de aprendizaje o memoria que haga disfrutar a los más pequeños además de enseñarles cosas. Soy partidario de aprender jugando, y a este juego, a mi pesar, le falla ese aspecto.

Otro aspecto remarcable es la fragilidad de la caja, fácilmente se romperá, pero con otra huevera real el problema ya estará solucionado.

Valoración: 3 jokers

martes, 5 de febrero de 2013

Laberinto Mágico



El laberinto mágico es un juego para 2 a 4 jugadores, con una duración de unos 15-20 minutos y editado por Devir por unos 30€. Su diseñador es Dirk Baumann, un juego ideal para niños. A pesar de su precio la calidad es estupenda, caja grande, muy recomendable.


El juego trata de 4 aprendices de mago que han perdido varios objetos en el laberinto y deberán recuperar-los lo antes posible. Cada pieza está imantada, y debajo del tablero cada pieza contiene una bola de metal que se sujeta por el imán de la pieza.
Debajo del tablero hay unas piezas de madera que son los muros del laberinto, pero como están debajo son invisibles. Cada turno cada jugador podrá avanzar tantas casillas como pueda, si su peón (y la bola imantada debajo del laberinto) tropiezan con un muro, la bola volverá al inicio y se deberá volver a empezar de nueva. Se tiene que tener memoria para saber donde se ha chocado antes y no volver a cometer el mismo error.

parte superior (visible)

parte inferior (invisible)

Las piezas redondas son los objetivos. Son aquellos objetos que los aprendices de magos (jugadores) deben recuperar.


Las piezas de madera que se encuentran debajo del tablero, las paredes del laberinto, se colocan debajo por los mismos jugadores, así que cada partida será diferente.


Este es un juego pensado para niños, de hecho ganó el Spiel des Jahres para niños del 2009. Ojalá hagan una versión para adultos, que podría ser lo mismo pero con el tablero más extenso, si así se hiciera ganaría las 4 estrellas o 4.5, sin dudar-lo. Un juego genial, innovador, que fomenta la memoria de los niños y divierte mucho. Cada partida es diferente y el material y diseño muy bueno.

Valoración: 3,5 jokers

¡Toma 6!



¡Toma 6! es un juego de cartas para 2 a 10 jugadores de una duración media de 30 minutos y editado por Amigo por unos 10€ y el autor es Wolfgang Kramer.


Este rápido juego de caja pequeña viene con 104 cartas, numeradas del 1 al 104 (no lo esperabais, eh?). Cada carta vale un punto negativo, representando una cabeza de buey. Las cartas múltiples de 5 valen 2 puntos negativos, los múltiplos de 10 valen 3 puntos negativos, los múltiplos de 11 valen 5 puntos negativos y el número 55 (múltiplo de 11 y 5) vale 7 puntos negativos. Las cartas están marcadas en colores y cabezas de bueyes diferentes, así que no hace falta calcular mientras se juega.


Para empezar cada jugador deberá coger 10 cartas de las 104, y colocar 4 cartas en la mesa. Esas 4 cartas son las cartas de inicio. Siempre se deberá colocar una carta mayor en una de las filas, y siempre la carta irá a la fila más próxima. Por ejemplo, si las filas están así:

 Si queremos colocar la carta 72, por ejemplo, ésta deberá ir después del 60.

Cuando una de las filas llegue a su sexta carta, esta fila se la llevará la persona que colocó esa carta, así como todos los puntos negativos que había en esa fila.

Por cada turno, todos los jugadores decidirán que carta de sus 10 querrán usar sin enseñarla. Una vez todos hayan elegido su carta, se gira al unísono y se empiezan a colocar des de la más baja hasta la más alta. Así que cuidado donde, cuando y con que valor decides usar tu carta.
Una vez usada una carta NO se deberá volverá coger otra, nos iremos quedando con menos cartas hasta no tener. Cuando se termine la última carta se hará recuento de puntos; Quien tenga menos será el ganador. Hay muchas estrategias y maneras de ganar el juego, el puteo está garantizado.


En este ejemplo ya hay 5 cartas en cada fila, así que quien ponga la carta mas baja se llevará todo el montón. Sabrás escoger bien tu carta y no llevarte ninguno de los montones?

Este es un juego sencillo que ha atraído tanto a jóvenes como adultos, un excelente juego que lo ha conseguido con poco. Aunque con menos éxito, existe una versión más difícil (toma 11). Además en otros países, como Alemania, han sacado al mercado un Toma 6 junior para niños y versiones más rápidas, como el Toma 5. Aunque existan varias versiones, el Toma 6 original es el más valorado por todos los expertos y jugones del mundo.

A pesar de ser un buen juego, es sencillo, plano y no muy innovador. Muy buen juego, pero tan sencillo que no puedo dar-le la cuarta estrella. Ideal para familias y grupos no habituados a los juegos.

Valoración: 3,5 jokers

Fuga de Colditz



La Fuga de Colditz es un juego de 1973 que trata sobre la huida de una prisión nazi. Actualmente aún es distribuida por la editorial Devir por unos 40€. Las partidas no tienen una duración establecida por regla, pero se suele pactar duraciones de 1 hora y media a 3 horas. Este es un juego para 2 a 6 jugadores, donde uno asumirá el rol de los policías y los demás de los presos en busca de la libertad.


El castillo de Colditz era la prisión nazi más grande de Alemania, y la única de alta seguridad del imperio alemán de la Segunda Guerra Mundial. En esta prisión había más guardias que presos, y a pesar que la SS la calificó “a prueba de fugas” hay pruebas que alguno de los presos consiguió huir de allí con éxtio. Llaves falsificadas, copias de mapas, falsificación de documentos de identidad, cuerdas con sábanas, túneles... de todos se inventaron los presos para huir de allí.


Evidentemente las esvásticas nazis del juego original fueron retiradas por la águila alemana. Alguna versiones incluso contenían imágenes de Hitler y otros oficiales para poner a los jugadores en ambiente.

  
Para salir de allí deberás usar cartas de cuerda, alicatas o llaves de puertas que te permitirán pasar por zonas no vigiladas, además de tener suerte con los dados, que indicarán cuantos movimientos podrás hacer por turno. Y recuerda que uno de los jugadores controla a los policías, logrará frustrar vuestra huida?


En el juego se permite que los jugadores que tienen el rol de presos puedan hacer planes conjuntos, incluso intercambiar cartas.


Además de haber una estrategia, hay un gran factor de suerte en el juego. Solo al sacar 3, 7 o 11 en las tiradas (con dos dados) se puede coger una carta de herramienta, y los dados también deciden cuantos espacios avanzar claro.


Los prisioneros tienen ventaja. Más tiradas, más posibilidades de coger cartas y posibilidades de aliarse.

Un aspecto que no hay quien entienda es que, a pesar de que consigas salir de allí, si no tienes la carta “kit de fuga” no habrá servido para nada. Yo solucionaría eso simplemente omitiendo esa norma.


Lo bueno del juego es que hay muchas maneras de huir de allí y cada juego es diferente, además la estrategia en equipo es bueno y malo a la vez ya que añade estrategia pero dificulta mucho el rol de policía.

En 1986 se lanzó una secuela del juego, “Después de Colditz, 2º parte de La Fuga de Colditz” donde los prisioneros deberán conseguir salir de Alemania una vez huidos de la prisión.


Por ser un referente de los juegos de mesa, por ser inspiración de muchos, por seguir estando a la venta después de 40 años, este juego se merece 4 estrellas. Si tenemos la suerte de gozar de una versión mejorada y re-diseñada del juego por su 40º aniversario puede que se gane la quinta estrella.

Valoración: 4 jokers