miércoles, 12 de febrero de 2014

Mölkky casero por 5€


Hace poco hicimos una crítica de este juego, Mölkky, y hemos decidido crear nuestra versión casera.  Para crear nuestro Mölkky casero solo necesitaremos 12 botellas de medio litro de cualquier agua, y otra de 1 litro. El precio de las 13 botellas es aproximadamente 5€. Con ello nos ahorramos unos 30€ respecto el juego original. 


Quitad las cintas de plástico de las botellas y substituidlas por otras con números del 1 al 12. Para la botella de Mölkky, la que lanzamos, recomiendo la de Solan de Cabras, es mucho más fácil de agarrar por el mango que las demás. 


El agua de las botellas, ya que es potable, podeis ponerla en otra más grande o en alguna jarra. Vacías serán más fáciles de transportar, con lo que es una ventaja respecto al Mölkky original. Una vez queramos jugar podremos rellenarlas con agua de alguna fuente, manguera, etc. 


Con cualquier caja o bolsa para transportar el juego que tengamos por casa ya tendremos nuestro Mölkky casero completo

domingo, 9 de febrero de 2014

30 carats


30 carats es un juego para 3 a 6 jugadores, con una duración de unos 40 minutos por partida y un precio en tienda de alrededor de 25€. 

Como dijo Mr.Jack, vamos por partes: ¿Que es un carat? Carat significa quilate. El máximo de quilates en joyería es de 24 quilates. Entonces, ¿porqué el juego se llama 30 carats? Eso se debe a que este es un juego de faroleos, de pequeñas mentiras para hacernos más ricos con el negocio de las gemas. Así pues, en este juego el valor que creamos que tenga una gema no siempre será el valor real.

Varias gemas

El objetivo del juego es conseguir más dinero que el resto de jugadores al final del juego. Para conseguirlo deberemos negociar con gemas de diferentes colores y valores. Hay 35 gemas de cada color: oro, morado, azul, marrón, blanco, verde y rojo. El precio de las gemas son suposiciones, así que las negociaciones tratarán de timos ocultos y faroles.


El juego tiene muchas cartas, aunque no vamos a usarlas todas. Este juego se comercializa en varios idiomas, así que las cartas están repetidas en cada una de esas lenguas. Así pues, solo usaremos las cartas con la bandera española en ellas. Solamente usaremos 18 cartas de transacción, 3 cartas de ronda y 13 de valor oculto.

Reverso de las cartas de transacción


Hay 6 pantallas de colores para cada uno de los jugadores para ocultar las gemas, el primer paso es escoger el color con el que jugaremos. Las gemas de los colores (jugadores) que no usemos deberán retirarse. Al principio del juego cada jugador recibirá 5 pepitas de cada color con el que se juegue, incluido el dorado.

Anverso  de una de las pantallas

Para empezar repartiremos 3 cartas de transacción y 1 de valor secreto a cada uno de los jugadores. El resto de cartas de transacción las dejaremos en la caja y las de valor secreto en el centro de la mesa boca abajo. Las cartas de valor secreto, como dice el nombre, no deben revelarse a los demás contrincantes, e indican únicamente el valor de nuestro color de gema. Por ejemplo, si yo soy el jugador verde y mi carta de valor muestra el número 15, esto indica que cada gema verde tiene un valor de 15. Las gemas de oro, o pepitas, siempre valen 10 monedas. Los valores de las gemas van des de -30 puntos hasta +30 puntos. 

Las cartas de valor secreto del centro de la mesa se irán revelando durante el transcurso de la partida, con lo que los jugadores podrán ir despejando valores y suponiendo el coste de cada una de las gemas de una forma aproximada pero cada vez más precisa. 

3 cartas giradas de valor secreto 2 cartas mostrando su valor

Las cartas de transacción indican que cantidad y variedad de gemas ofrecer. Por ejemplo: 2 gemas de un color, 2 gemas de otro color y 1 pepita. Una vez hayamos escogido que gemas ofrecer, los demás jugadores deberán escoger que gemas ofrecer a cambio. El jugador en cuyo turno estemos escogerá que gemas intercambiar. En la parte crítica de esta reseña, debo puntualizar que fácilmente se podría haber transcrito el texto en símbolos o dibujos de las cartas de transacción y haberse ahorrado un montón de cartas y parte del precio. 

Si ninguna de las ofertas nos interesa, también podemos optar por intercambiar con la banca. En este caso deberemos intercambiar nuestro número de gemas más 2, 3 o 4 pepitas de oro (una más por cada turno) y coger de la bolsa el número de gemas con las que negociábamos (en nuestro caso, 5). 

Cada jugador tendrá un turno por ronda y se jugarán un total de 3 rondas. Por cada ronda se revelará una nueva carta de valor oculto del centro de la mesa. Una vez terminadas las 3 rondas cada jugador rebelará el valor secreto de sus gemas y se procederá a valorar las gemas de cada jugador. Aquel que tenga una mayor puntuación será el ganador. En caso de empate aquel jugador con más gemas doradas será el ganador. 







Cartas de ronda

Existe un movimiento especial en el juego, llamado "la mirada secreta". Pagando 4 pepitas en la primera ronda, 3 en la segunda o 2 en la tercera ronda podremos mirar el valor de la carta de valor oculto de un rival. No existe un máximo de veces que podamos hacer esto, incluso lo podemos hacer varias veces en un mismo turno, siempre y cuando tengamos el suficiente número de gemas doradas. Este movimiento no podremos usarlo en juegos de solamente 3 jugadores. 

Estamos ante un juego con una mecánica innovadora, con mucha rejugabilidad, para todos los públicos,  con dependencia del idioma pero con cartas que solucionan el problema, con buenos materiales y un precio justificado. Sin duda esta es una gran recomendación des de ReKoJeJoKeR

Valoración: 3,5 jokers

sábado, 8 de febrero de 2014

Hamsterrolle



Hamsterrolle (rueda de Hamster) es un juego familiar para 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada de 20-30 minutos por partida y un precio en tienda de alrededor de 35-40€. Esta pensado para al menos niños de 6 años, aunque cualquiera puede hechar una partida.

Este sencillo juego viene con una rueda de madera amarilla de gran tamaño y un conjunto de piezas pequeñas de madera con distintos colores para poder jugar. 


Para empezar la partida colocaremos el cono negro en el centro inferior de la rueda. Por cada turno, cada jugador colocará una pieza en uno de los lados de la pirámide. Si se decide ir hacia la izquierda, las piezas colocadas siempre deberán colocarse más hacia la izquierda que la última pieza colocada, y viceversa. Hay una única regla, no se puede repetir el color de la pieza colocada en último lugar. 

El juego termina cuando a alguno de los jugadores se le cae el cono negro. Llegará un punto en el que, por el peso de las piezas, la rueda irá girando sobre su eje, haciendo que el cono negro cada vez tenga menos sitio donde agarrarse. Así pues es un juego donde no hay ganador, sino perdedor. 

imagen curiosa de un Hamster rolle gigante

Un juego rápido, fácil de aprender, aunque un poco caro por su simplicidad. Apto para todos los de la familia y piezas de calidad. 

Valoración: 1 joker

viernes, 7 de febrero de 2014

Dobble



Dobble es un juego para 2 a 8 personas, con una duración de partida de unos 5-10 minutos y un precio en tienda de alrededor de unos 15€. Este es un juego de rapideza visual, un juego de fiestas, apto para todas las edades. 

Cada una de las 55 cartas contiene 8 imágenes. Todas las cartas tienen en común una imagen, aunque esta pueda ser de tamaño diferente. Reconocer el dibujo común no siempre es fácil, observen con atención el par siguiente. 

Creedme, en estas dos cartas hay una imagen común

Aunque e objetivo siempre es ése, hay cinco maneras diferentes de jugar al juego:

1. La torre infernal: cada jugador se queda una carta y al centro de la mesa se ponen todas las otras aplicadas boca abajo. Cada jugador debe buscar el objeto común entre su carta y la primera de la pila. El primero que diga su objeto se queda la carta de la torre. Se acaba el juego cuando no quedan más cartas a la torre y gana quien tenga más. 

2. El foso: Al centro de la mesa se pone una carta y se dividen las cartas restantes entre los jugadores. Cada jugador tiene que buscar el objeto común entre su carta y la primera de la pila. El primero que se quede sin cartas gana. 

3. La patata caliente: Cada jugador pone una carta sobre la palma de la mano y se muestran a la vez. Cuando un jugador encuentra el objeto en común entre una carta y otra pone su propia carta sobre la carta del otro jugador. Aquí no hay ganador, sino perdedor, que es aquel que se quede con todas las cartas al final. 

4. ¡A por todas!: al centro de la mesa se coloca una carta cara arriba. Los jugadores tienen una carta cara abajo, la giran a la vez y tienen que tratar de encontrar el objeto común entre cualquiera de las cartas de los jugadores y la del centro. Cuando alguien encuentra el objeto común, se queda la carta del jugador y puede continuar buscando el objeto común de otra carta. Esto se repite hasta que ya no queden cartas. Gana quien tenga más cartas. 

5. El regalo envenenado: Cada jugador tiene cara abajo una carta y se coloca el resto de cartas cara arriba al centro de la mesa. Cada jugador tiene que buscar el objeto común entre la carta del centro y la carta de cualquier jugador (menos la propia). Cuando ha encontrado el objeto, da la carta centra al jugador a quien pertenezca la carta en la que ha encontrado el objeto común.


Un juego rapidísimo, fácil de aprender, compacto y apto para cualquier grupo. Sus principales bajas son la fragilidad de las cartas y por ser un juego bastante monotemático y simple.  

Valoración: 0,5 jokers

Mölkky


Mölkky es un juego de habilidad y puntería de origen finlandés para mínimo 2 personas y sin máximo de jugadores. Tiene una duración de alrededor de 20 minutos por partida y un precio en tienda de alrededor de 30-35€. Los componentes del juego son un palo o mölkky y 12 bolos de madera numerados del 1 al 12, cuyo número indica su valor. 


Como si del bowling se tratara, el objetivo es derribar los bolos con el palo de madera. Puede parecer fácil, pero al no ser simétrico como la bola de bolos, al hacer contacto con el suelo pierde su rumbo con facilidad. Además, la distancia mínima de 4 zancadas no ayuda en absoluto a que sea un objetivo fácil de conseguir. 

distribución inicial de los bolos

Cuando un bolo es derribado, se levanta donde haya caído, formando una nueva forma de distribución de los bolos. Por cada turno los bolos estarán más y más alejado del centro, con lo que será más difícil puntuar. 


El fin del juego llega cuando un jugador haya alcanzado exactamente 50 puntos, ni más ni menos. En el caso de que sobrepasara los 50 puntos, automáticamente retrocedería hasta los 25 puntos. En el caso de no puntuar durante 3 turnos seguidos el jugador quedará eliminado. 

Es un juego sencillo, fácil de auto-fabricarnos, con unas reglas simples y para todas las edades. Sus bajas son el caro coste (por dios, solo es madera...), su dimensión y peso. Si no disponemos de madera para hacernos nosotros mismos el Mölkky, una buena idea es usar botellas recicladas. 


Si quereis ver como crear vuestro Mölkky casero por 5€, apretad este link.

Valoración: 2,5 jokers

miércoles, 5 de febrero de 2014

Rummikub



Rummikub es un juego para 2 a 4 jugadores, con una duración de alrededor de 30-40 minutos por partida y un precio de unos 15€. Es ya un clásico de los juegos de mesa, creado en 1977 y ganador del Spiel des Jahres de 1980. Es un juego familiar, pensado para jugadores de más de 6 años. 



Para empezar la partida cada jugador cogerá al azar 14 fichas. El objetivo del juego es ser el primer jugador en quedarse sin fichas creando conjuntos de, como mínimo, 3. Para ayudar a la hora de hacer los tríos o grupos de fichas, existen los jokers, estas fichas sirven como cualquier número. Las otras fichas van del 1 al 13 y tienen los colores azul, rojo, amarillo y negro.

jokers/comodines

Los conjuntos de fichas tienen que ser como mínimo de 3 y se deben crear escaleras numéricas de un mismo color (por ejemplo: 3,4,5 y 6 azules) o juntar varias fichas de diferentes colores pero mismo número (por ejemplo: 6 rojo, 6 azul y 6 negro).
En la imagen inferior los grupos que se podrían crear serían:
9-comodín(10)- 11-12-13 azules y 6-7-8 rojos o 12amarillo-12negro-12azul y 9-comodín(10)-11 azul y 6-7-8 rojos. En la primera jugada se libraría de 8 fichas y en la segunda de 9, con lo que es mejor la segunda opción. 
En el provable caso de no tener ninguna combinación posible, deberemos coger una ficha adicional perdiendo así nuestro turno.


Lo interesante del juego es su mecánica. No solamente podemos combinar las fichas de nuestro montón personal, sino que también podemos usar las fichas que nosotros o los demás jugadores hayamos usado en rondas anteriores y sigan en la mesa. Además, es posible modificar la combinaciones anteriores para crear nuevos grupos o escaleras siempre que se mantengan grupos de al menos 3 fichas. Por ejemplo, en la mesa hay una escalera del 1 al 6 azul, y en nuestro montón personal tenemos un 4 azul. En este caso podremos partir la escalera en dos dejándola 1-2-3  y 4-5-6, con lo que podremos colocar nuestro 4 al final de la primera escalera (1-2-3-4 y 4-5-6).

Aunque pasan los años, Rummikub no deja de ser un gran juego. Un pasatiempo matemático, un rompecabezas de números y fichas de colores que gusta a grandes y pequeños. Aunque a menudo reivindico la actualización de los juegos de mesa del hogar, éste es un juego que al menos debe jugarse una vez en la vida. 

Valoración: 3 jokers

lunes, 3 de febrero de 2014

Villa Paletti


Villa Paletti es un juego para 2 a 4 personas, con una duración de aproximadamente 20-30 minutos y un precio en tienda de alrededor de 30€. Es para un público infantil y trata de equilibrio y pulso. 


Cada jugador se pondrá en la piel de un hábil constructor que tendrá que construir este edificio para el sr. Paletti. Cada uno será representado con un color distinto con columnas de puntuaciones diferentes según su tamaño: las más delgadas valen 1 punto, las hexagonales valen 2 puntos y las grandes  3 puntos. 


Para ayudarnos además dispondremos de un gancho/garfio, con lo que nos será más fácil retirar las columnas. 


Para empezar todas las columnas estarán situadas en la parte baja y solo una plataforma de piso. A medida que se vayan quitando columnas de la parte baja de la construcción llegará un punto que no se podrá retirar ninguna más, con lo que se deberá colocar un nuevo piso, y así deberemos ir subiendo poco a poco la edificación. 


El constructor que consiga situar más columnas (o más puntos) en la parte superior del edificio una vez no se pueda subir más el nivel será el ganador.

Éste es un juego para la familia, para no jugones, fácil de aprender y de jugar, un juego abstracto que puede gustar a los más pequeños y que ademas ganó el Spiel des Jahres 2002. 

Valoración: 2,5 jokers